Anuk se encontraba en el interior de lo que él creía un huevo gigante, acercándose cada vez más a una piedra enorme y redonda suspendida en el firmamento. Ahora por fin podía ver dónde había estado todo el tiempo: en las entrañas de un monstruoso pez que nadaba entre las estrellas. Poco a poco se fue dando cuenta de que aquella piedra era todo un mundo. Pero no se trataba de aquel al que una vez perteneció, sino de otro totalmente nuevo. El tono de la tierra lo delataba, era rojiza.
El huevo gigante cayó sobre un lago. La apertura por la que había entrado Anuk se abrió, dejándole paso al exterior. Al fin. Aire libre y puro, agua dulce y un bosque donde cazar y vivir tranquilo, sin criaturas extrañas que lo acosaran. Tal vez encontrara allí una tribu a la que unirse.
Sin embargo, se percató de que, en la lejanía, había montañas huecas y brillantes, así como chozas que se desplazaban de un sitio a otro, que incluso volaban. Y lo peor: cuando se acercó para verlas mejor descubrió que en su interior había seres corpulentos y peludos y con grandes dientes, como uno de los que había visto dentro de aquel pez gigante y luminoso.
Comprendió entonces que su pesadilla aún no había terminado. Ahora se encontraba nada menos que en el mundo de aquellos monstruos. No podía declararles la guerra a todos, no sin el respaldo de una tribu, pero sí que podía refugiarse en el bosque y darles caza. Y eso es lo que haría para sobrevivir, si fuera necesario. Acabaría uno a uno con todo aquel que cometiera la imprudencia de adentrarse en su dominio.
La música sepultaba los pasos de Palmer. Cuando llegó a la cocina se asomó con prudencia y encontró allí al cavernícola. Había destrozado uno de los altavoces, pero aún quedaban otros tres que no se atrevía a tocar. Habría sufrido una descarga eléctrica a través del metal de su lanza y eso debió ser suficiente para disuadirlo, así que ahora se limitaba a mirar con resentimiento a las fuentes de aquel sonido tan molesto.
Aunque estaba muerto de miedo, el cocinero pidió a los pilotos que cortaran la música. Después de que lo hicieran, salió de su escondite blandiendo dos cuchillos y gritando de forma amenazante. El cazador no tardó en responder a la provocación y se dispuso a atacarlo, teniendo que correr de nuevo tras su presa cuando ésta se dio a la fuga.
Palmer hizo que lo siguiera por los pasillos hacia el módulo auxiliar, una pequeña nave que podía desprenderse del resto con espacio para quince personas, que disponía además de tres trajes espaciales. Aunque sólo necesitaba uno.
– Funciona. Me persigue.
– Bien. Módulo abierto y listo para cerrarse – le respondió Clark.
Cuando el cocinero estaba a punto de alcanzar la puerta les dio la señal, consiguiendo que se cerrara justo después de haber pasado él y justo antes de que lo hiciera el cavernícola, que, frustrado, se puso a golpearla con la tubería. Aún podían verse mutuamente a través de la doble ventanilla. Palmer no perdió un segundo. Tiró los cuchillos y se enfundó a toda prisa uno de los trajes espaciales. Ni siquiera contestó a Lewis cuando éste le preguntaba por su situación.
– Estoy bien – dijo en cuanto terminó –. Abrid y esperad a mi señal.
La doble puerta que comunicaba el módulo con el resto de la nave se retiró para dejar paso al cazador, que no desaprovechó la oportunidad para abalanzarse sobre Palmer, tumbándolo en el suelo. Intentó sin éxito atravesarlo con su lanza, pues la coraza que llevaba era demasiado resistente. Palmer aprovechó para contraatacar, golpeándolo repetidamente hasta reducirlo. Quiso incorporarse, pero el traje pesaba demasiado y le hubiera costado más tiempo del que disponía, así que prefirió gatear hasta la puerta. Dejó el comunicador encendido para cuando tuviera que indicar a los pilotos que cerraran. Le pillara a él fuera o dentro, aquel desgraciado no volvería a campar a sus anchas por la nave.
Tras un grito de rabia que emitió cavernícola, Palmer se giró un instante y descubrió que no lo había dejado tan atrás como pensaba. Se estaba arrastrando hacia él sin fuerzas, debido a la paliza. Ambos apretaron el ritmo y el cocinero, sin estar seguro de si sus piernas quedaban o no fuera del marco de la puerta, ordenó a los pilotos que cerraran. Éstos obedecieron.
Durante unos segundos, el puente de mando quedó sumido en el silencio y la incertidumbre.
– Elvis ha salido del edificio – dijo Palmer aliviado, casi sin aliento. Lewis y Clark no tenían ni idea de quién era ese al que se refería, pero por su tono dedujeron que su compañero se encontraba a salvo y que el plan había funcionado.
Lewis se levantó y fue corriendo a ayudar al cocinero. Lo encontró tendido en el suelo boca abajo, aún con el traje espacial. Se había quitado el casco, pero no podía incorporarse. El espécimen estaba encerrado en el módulo, golpeando la doble puerta.
– Quieres salir, ¿verdad, cabrón? – dijo el copiloto. Después habló a su compañera a través del comunicador.
– Clark, expulsa el módulo auxiliar.
El cavernícola empezó a alejarse poco a poco. Sus golpes se volvieron más furiosos y desesperados, aunque ya no se oían desde el otro lado. Lewis ayudó a Palmer a despojarse del traje espacial. Éste se encontraba dolorido. Las lanzadas que había recibido en el pecho no lo habían atravesado, pero aún así fueron contundentes. Cuando terminaron, el cocinero se incorporó y echó un vistazo. Se sorprendió al encontrar al salvaje algo menos agresivo, limitándose a clavar sus ojos con desprecio en aquellos que lo habían derrotado. Éstos le devolvieron la mirada por un instante, concediéndose después el lujo de darle despreocupadamente la espalda. Ya no estaba a bordo de la Thaddeus.
Cuando, no sin dificultad, llegaron al puente de mando, fueron recibidos por un abrazo de Clark.
– Joder. ¿Se ha acabado?
– Sí, se ha acabado – le respondió Palmer, abatido física y emocionalmente.
– Aún no – dijo Lewis, señalando algo que veía a través de la cristalera frontal: el módulo auxiliar. Se estaba dirigiendo a Marte. El copiloto corrió a su asiento y activó la artillería de la nave. Estaba a punto de destruir su objetivo cuando Palmer posó su mano sobre el mando.
– No. Déjalo. Saima habría querido que viviera.
Lewis y Clark lo miraron, extrañados. Al ver su expresión, Palmer exhaló una risa nerviosa que a sus compañeros les sonó peligrosamente a demencia espacial. Él también se daba cuenta, pero aún así, intentó defender su postura.
– No, en serio. ¿Cómo habríais reaccionado vosotros? Pensadlo. Morís enterrados vivos y luego os despertáis en un lugar extraño, el reino de las estrellas, rodeados de seres que no comprendéis. Para él somos los que lo han arrancado del mundo de los vivos y llevado con nosotros. Somos dioses, y la verdad, no hemos sido muy amigables con él. Dioses...
El cocinero estalló a carcajadas. Clark le hizo un gesto a Lewis con la cabeza, éste corrió a por sedante y paramensamina. Palmer continuaba con sus delirios entre risa y risa.
– El jodido polo de carne los tenía bien puestos, ¿eh? ¡Es el cazador de dioses! El cazador de dioses... Y nosotros... somos esos dioses. Extraños, incomprensibles, sin alma...
Los pilotos atendieron a Palmer, olvidándose del módulo auxiliar, que se adentró en la atmósfera de Marte hasta que lo perdieron de vista. Cuando consiguieron calmar al cocinero, lo dejaron en su camarote y buscaron los apuntes de Niizaki. Se valieron de ellos para programar las cápsulas. Activando sus funciones médicas consiguieron curar y reanimar a Onatopp, Grijalba, Kruger y G-Carl. Este último les explicó que los demás habían sido absorbidos por la ventanilla durante la descompresión, convirtiéndose en fragmentos cristalizados que flotaban a la deriva por el espacio. Era imposible recuperarlos. También estaba inutilizable el cuerpo de April, aunque no así la CPU, donde se almacenaban sus recuerdos.
Entre todos los supervivientes darían testimonio de lo ocurrido cuando llegaran al sistema Asgard, por lo que no recibirían ninguna sanción.
Cuando Pietrovich recibió el informe, se sirvió un vaso de vodka y reflexionó mientras observaba la vasta vegetación de Nuevo Edén a través de la cristalera de su despacho. Desgraciadamente, no era factible asignar a su sobrina ninguna de las funciones ejercidas por los miembros perdidos de la tripulación. O tal vez sí. Modificando algunos hechos y destacándola a ella y no a Palmer como la heroína de aquel incidente, podría recomendarla ante el consejo como la nueva capitana de la Thaddeus. Era un poco joven para el puesto, pero no había ninguna directriz que lo impidiera. Claro que tampoco estaba especificado nada sobre no realizar encargos particulares a un capitán, y luego las cosas se torcieron un poco. Podría haber sido peor desde luego. Dentro de lo malo, Pietrovich había tenido suerte. No fue necesario que le diera a su hermana ninguna mala noticia. Además, gracias a la discreción del difunto Harris, nadie jamás sabría la verdad.
La i Revista, El undécimo arte matrioskópico, ha llegado al 5. ¡Ya está aquí!.
Como sabéis 110 páginas a todo colory un precio de risa (4€). Tras la portada de Saray Pavón. encontraréis literatura, música, arte visual de todo tipo, cine y un salteado con muchos ingredientes interesantes (En el lateral de la página podéis ver las presentaciones que haremos :)).
Hemos tenido el placer de entrevistar a Ana Patricia Moya, ; reseñas de Beatriz Pérez Sánchez, The handmaid's Tale, Cómo explicar física cuántica con un gato zombie y Ciudad Animal; hablar sobre Leer o no a los clásicos (Reyes Esteban), Perlas perdidas (HIM), Canciones bastardas V (Queen), Música en los videojuegos, Malditos noventa II, Sonata Arctica, Los gatitos de Nía, Análisis de arte, Monotipo (grabado), Drink&DrawSevilla, El club de la lucha, Gnosticismo Audiovisual, la primera entrega de Pelis de amor que no empalagan, Abandonados vs. adoptados de videojuegos.
Nos han prestado sus textosAna Patricia Moya, Garven, Francisca Pérez Lance, IJ Hernández, Francisco Escudero, Irene Flores, Akira, Beatriz Pérez Sánchez, Fran Antúnez, Chema Villalba.
El arte de Saray Pavón, A. Moreno, Inma Lozam,Aarón Comino Serrano, Garven, Stranger, Botticelli, Zenset, Plaza, Yoshitaka Amano, Andrea Lluch Maroto, Antonio de Zayas, @ViViS3LF, Daniel Jurado Navarro y Iratxo. En esta no hay pasatiempos.
Para todo lo demás, los habitantes de esta casa de locos: Saray Pavón, Antonio de Zayas, Álex Ruiz, Román Pinazo, Mario Tornillo, Nacho Delgado, A. Ramírez y A. Moreno.
Si eres un apasionado de la lectura, un devorArte... ¡esta es tu revista! :)
Nota informativa:
-Periodicidad: Semestral.
-La portada irá cambiando de colores y de diseño (nos puedes mandar una ilustración a redaccion@laicritica.es).
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-Y disponible en versión PDF. Han salido: Nº1, Nº2, Nº3, Nº4, Nº5,Nº6,Nº7 (próximamente)
Todo comienza el día de Navidad de 1990. The New York Times publica ese día El Cuento de Navidad de Auggie Wren, un cuento navideño sin Santa Claus escrito por Paul Auster. Al director de cine Wayne Wang le gustó tanto que contactó con Paul Auster y le pidió que escribiera un guión con un requisito, que ese cuento tenía que aparecer en algún momento de la película. Y así surgió en 1995 Smoke.
Smoke es una película extraña. No encaja en los parámetros habituales. No hay realmente un protagonista, ni hay un único hilo de narración. Si fuera un libro no sería una novela, sino uno de relatos cortos con un nexo de unión, el estanco de Auggie. Por supuesto que hay personajes que tienen más minutos en pantalla, sobre todo el dueño del estanco, Auggie Wren y el escritor con múltiples problemas personales y creativos Paul Benjamin, pero ellos no son los protagonistas. Tienen su peso en casi todas las historias que se van desarrollando pero su rol suele ser secundario, hasta la última… (respira, que no hay spoilers).
Paul le dice a Auggie que le han encargado que escriba un cuento de Navidad para un periódico pero no sabe qué escribir. Auggie le propone que le invite a almorzar a cambio de un cuento navideño. La idea del director era intercalar la narración del actor Harvey Keitel con una secuencia en blanco y negro de la historia que iba contando pero se dieron cuenta que no hacía falta, si acaso un zoom y algún cambio de plano. Es un momento en el que lo único que puedes hacer es quedarte sentado mirándole a la cara escuchando su cuento navideño, embobado como si volvieras a ser un niño pequeño escuchando las historias del abuelo. La secuencia en blanco y negro se reutilizó para los créditos y cuando la ves lo entiendes a la perfección. Sobraba. Lo único necesario era su voz. En español el doblador fue Camilo García, la voz habitual de Anthony Hopkins y Gèrard Depardieu. Eso termina de decirlo todo. Ahora siéntate, pon la peli e intenta no fumar mientras la ves.
Cómo me es tan fácil olvidar, preguntan, sólo porque te
guardé luto el tiempo necesario para restaurar un corazón que nunca se había
roto. El mismo tiempo que dejó de correr cuando te fuiste, congelando mi
presente en la monotonía de tu ausencia. El que perdí intentando que volvieras.
Cómo me es tan fácil olvidar, preguntan, porque no estaban
cuando no era capaz de cambiar las sábanas que aún guardaban tu calor, ni
cuando me iba encontrando al paso tus cosas, ni cuando volvía sobre los caminos
que un día hicimos juntos. Tampoco en mis horas de insomnio, mirando al techo,
llorando, a veces, y odiándote porque tú sí que tuviste fácil irte donde no
había nada mío que te recordara, mientras yo estaba encerrada entre cuatro
paredes llenas de ti.
Cómo me es tan fácil olvidar, preguntan, porque no saben que
tú me ayudaste a hacerlo. Que no dejé de preocuparme por ti, que tú ya no
preguntabas por mí… Que no me alejé, que tú hiciste que me fuera… Que me di
cuenta que no te había perdido, que jamás te tuve… Que si solo me devolvías
dolor, cómo ibas a hacerme feliz… que al final yo ganaba si tú me perdías.
Y me dices que no tengo medida, porque a lo mejor te
preguntas cómo me es tan fácil olvidar. Me vi obligada al olvido, por
sobrevivir, y resultó ser muy pronto para el resto del mundo, quizás también
para ti. Porque sí, para mí siempre fue tan fácil olvidar… Aunque contigo, a
veces, creo que solo intento no recordarte.
En el puente de mando, Clark puso rumbo a Marte muy a su pesar, pues allí los humanos no solían ser bien recibidos, pero tenían pocas alternativas. Sobre todo teniendo en cuenta lo que un enlace de la compañía le decía a Lewis por videollamada. Para su sorpresa, el consejo directivo negaba haber emitido la orden de recuperar el cuerpo de un homínido, y mucho menos de anteponer eso a las demás prioridades. Según ellos, era el capitán Harris quien había actuado por libre, poniéndolos en peligro. Ya habían tenido problemas con él anteriormente. De hecho, su puesto a bordo de la Thaddeus era una especie de sanción por parte de la empresa. Si aquel tipo decía o no la verdad era irrelevante. En cualquier caso, no moverían un dedo por ayudarlos. Al menos eso les daba vía libre para acabar con el espécimen... si podían.
Lewis cerró la videollamada sin despedirse tras recibir unos jadeos a través de su comunicador. Era Palmer intentando hablar mientras corría. El copiloto lo pasó a los altavoces frontales. Clark y él se alegraban de escuchar a su compañero, pero no traía buenas noticias.
– Aquí Palmer. ¡Soy el único que queda, todos están muertos! El cavernícola me persigue.
– Te abriré – respondió Clark –. Nos quedaremos aquí los tres.
– ¡No! No lo hagas. Es muy rápido, podría entrar detrás de mí y matarnos a todos. Voy a ver si...
Los pilotos oyeron un grito y la emisión se detuvo súbitamente. Intentaron restaurar la comunicación, pero fue imposible.
Palmer se revolcaba de dolor en un pasillo de la nave. Acababa de tropezar con algo, el cadáver de Kruger. Incluso después de muerto seguía siendo un incordio. La caída, además, había destrozado su comunicador de muñeca. Quiso coger el del agente de seguridad para seguir en contacto con el puente de mando, pero también estaba roto. Lo llevaba en su brazo artificial que, como es lógico, habría usado para protegerse de los golpes del salvaje, cuyos pasos sonaban cada vez más cerca.
El cocinero se encontraba junto a su lugar de trabajo. Su primer impulso fue dirigirse allí a coger un nuevo cuchillo, pero al momento se le ocurrió una estrategia diferente: despistar al cazador. Se escondió en la cocina y dejó que éste pasara de largo. Permaneció inmóvil tras la cámara frigorífica y contuvo la respiración todo lo que pudo, hasta que sintió que el peligro se alejaba. Después, se movió con sigilo.
Miró a su alrededor. Los mejores utensilios para defenderse los había entregado a sus compañeros, y ahora estaban desperdigados por toda la nave. Sobre la mesa aún se encontraba su vaso de mojito a medio terminar. Parecía mentira cómo se habían complicado las cosas en menos de una hora. Palmer tomó un sorbo del cóctel aguado mientras pensaba qué hacer. Sabía que tenía cuchillos en el cajón de la cubertería, pero no se atrevía a abrirlo por miedo a hacer ruido. Además, estaba claro que de poco servían frente a la lanza del cavernícola. Decidió entonces regresar a la sala de las taquillas, allí debía haber tres de ellos y, al menos, un comunicador en buen estado. Se le estaba ocurriendo un disparatado plan para deshacerse de la amenaza, pero para ponerlo en práctica necesitaba volver a contactar con el puente de mando. Antes de irse puso en el reproductor musical aquella basura machacona en la que se había convertido el chill out en el siglo XXII. Si a él le destrozaba los tímpanos, también al cavernícola. Así lo atraería y sabría exactamente dónde encontrarlo.
La mesa de control de la nave indicó a los pilotos que alguien había puesto música en el comedor. Era bastante difícil que lo hubiera hecho el salvaje, pero salieron de toda duda cuando la voz de Palmer volvió a sonar por los altavoces frontales. Éste parecía haber encontrado un escondite seguro y pudieron informarle sobre la situación.
– Así que nos dirigimos al Planeta de los Simios. Bueno, siempre quise saber de dónde vienen esas algas que os pongo por delante.
– Creo que seguirás con la incertidumbre – dijo Lewis –. No es un lugar agradable para los humanos.
– Es parte de la Federación, ¿no? Son amigos.
– Nos ayudarán – le respondió Clark –, pero luego seremos detenidos y juzgados por invadir su zona sin autorización. Tampoco creo que les guste encontrar muerto a uno de los suyos. Van a hacernos perder todo el tiempo que puedan, y luego la compañía nos hará responsables.
Palmer reflexionó un momento.
– No. Ni de coña. Bastante hemos aguantado ya como para pasar noventa días encerrados en una celda apestando a pelo mojado.
Los humanos llamaron a las criaturas que reptaban por este mundo "monstruos". Los humanos los temían ya que eran seres extraños.
Nadie sabe dónde, cuándo o cómo llegaron a existir.
Porque las plantas y los animales, como los humanos, no existían todavía en este mundo.
Pasó el tiempo...
Un día, el mundo experimentó un cambio
"¡Hágase la luz!"
Con esa voz como señal, la luz empezó a llenar el mundo.
Innumerables monstruos, que no tenían resistencia a la luz, murieron.
Entonces transcurrió un tiempo, que pareció interminable.
Poco a poco aparecieron formas vivientes, como las plantas y los animales.
Pero...
Los monstruos no se extinguieron.
Se refugiaron bajo tierra y aumentaron en número. Fue como si estuvieran esperando para volver...
Nuestra historia comienza cuando reaparecen los monstruos y su influencia empieza a aumentar.
Bienvenidos a Soleil
A Soleil o Crusader of Centy (el título estadounidense) se le suele nombrar en las reseñas como el clon de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Nunca he estado de acuerdo con esa afirmación. Los gráficos me parecen mejores, el sonido también (hay un solo de guitarra eléctrica en una de las músicas de bosses), las mecánicas son absolutamente distintas y la historia no es la típica de rescata a la princesa y salva el reino y/o el mundo matando al malo. No, aquí no hay princesa ni malo maloso. Que Soleil fuese la respuesta que Sega dio a ese juego tres años después de su lanzamiento (Zelda 1991, Soleil 1994), vale, pero lo de clon ni por asomo. El único parecido es que ambos protagonistas usan espada y que viajan al pasado. Argumentalmente, que es lo que nos interesa aquí, Soleil sorprende con una historia que nadie se espera. Vamos a verlo.
Lo primero que deducimos de la intro es:
-Hay un dios creador.
-Creó primero la tierra, luego la luz, el agua (lluvia, oceanos, lagos, ríos), las plantas, las animales y finalmente los humanos.
-Antes de que ese dios crease la luz ya había monstruos en ese mundo. ¿Cómo? No se sabe.
-La luz mató a muchos de ellos. Los supervivientes se refugieron bajo tierra y medraron.
-Reaparecen aunque no se indica cuando. En teoría cuando la última parte de la creación, los humanos, ya existen.
Advertencia. La versión estadounidense difiere de la europea y la japonesa. Como es su costumbre censuran el contenido religioso, no hay ninguna mención a ningún dios aparte de otros pequeños cambios. Voy a ignorar completamente esa versión.
Para empezar nos pedirán que pongamos nombre al protagonista. Puede ser cualquier pero hay que ponerle uno (se puede dejar en blanco pero en los diálogos saldrá un hueco en blanco cuando nos mencionen). En el manual ponía que se llamaba Corona, así que le llamaremos así.
A tres bandas
La población racional en Soleil se divide en tres grupos:
–Plantas y animales. Hablan un lenguaje común y no les gustan los humanos. Dado que el protagonista es humano son desagradables con él, en principio. En la práctica se comportan como los humanos, incluso tienen pueblos y negocios. El guepardo es explotado laboralmente por una liebre por citar un ejemplo aunque posiblemente el peor de todos de los ejemplos sea el de Pueblo Nenúfar. Ponen una piedra en la entrada norte para que no entren los monstruos aún sabiendo que hay un animal atrapado allí y le oyen pedir auxilio, pero como no es del pueblo pues que le den. Que intente rescatarlo Corona si quiere, que no le van a echar de menos si la espicha.
Ojo, no todos son malos, algunos acompañan y ayudan al protagonista. #NotAllAnimals
–Humanos. El juego muestra muy pocos humanos, casi tantos como animales. No pueden comunicarse con plantas y animales. No queda claro si pueden comunicarse con los monstruos porque el primer jefe (el lobo feroz) habla con Corona y este aún no tiene el don/maldición de poder comunicarse con todo tipo de seres excepto con los humanos. En todo caso cualquier niño que llega a los 14 años debe entrenarse en Rafresa y combatir a los monstruos. ¿Motivo de este conflicto? No se explica, pero sólo trae muerte a uno y otro bando.
–Monstruos. Los hay de todo tipo y pueden hablar con Corona. Al igual que los animales no todos son malos pero los humanos los ven a todos como seres malignos. Los animales otro tanto de lo mismo con excepciones como la de Leviatán, al que califican como "monstruo benigno del mar".
El argumento gira en torno a las relaciones entre estos tres grupos. Corona pierde la capacidad para hablar con los humanos pero consigue la de poder hablar con plantas, animales y monstruos. En principio los monstruos son monstruos y los animales tan mezquinos como los propios humanos pero todo empieza a cambiar cuando llega a Iris, le convierten en monstruo temporalmente y habla con otros monstruos en lugar de despedazarlos con la espada. Descubre que los monstruos temen a los humanos y no desean luchar. Poco después empieza a viajar al pasado y descubre qué ocurrió realmente. Averigua tanto el origen de los monstruos como el del conflicto con los humanos. Rescata a un moa (pájaro extinto) en uno de esos pasados y le insta a resolver el "malentendido" con los monstruos.
Deshaciendo la Historia
No voy a daros los detalles concretos de la historia del juego puesto que pretendo animaros a jugarlo. Si os diré que tal y como se cuenta en la intro la deidad de Soleil creó la luz, el agua, plantas, animales, humanos, étc. Pero no creó los monstruos, ellos ya estaban allí... por accidente. El conflicto entre monstruos y humanos nunca debió producirse puesto que los monstruos no debían estar en ese planeta para empezar ni tenían la más mínima intención de iniciar ninguna contienda. Dado que este juego te permite ir al pasado en varias ocasiones está en las manos de Corona el deshacer la Historia, resolver el conflicto impidiendo que este ni siquiera suceda.
¿Pero eso no es paradoja temporal? Sí, es la paradoja de Hitler. Esa paradoja postula que no puedes ir al pasado para matar a Hitler antes de que provoque la Segunda Guerra Mundial pues al evitar la guerra eliminas tu propio conocimiento de la misma y ¿para qué ibas a ir al pasado a evitar algo que ni siquiera sabes que sucedió? Tu propio viaje en el tiempo jamás sucedería.
El argumento de Soleil se basa en esa paradoja, en cambiar toda la Historia con la diferencia de que Corona empieza sabiendo sólo dos cosas: los monstruos son malos y mataron a su padre (y sus amigos son unos cabr*****, excepto Anita). Sus aventuras le cambian y le muestran la verdad pero al final todo recae en la paradoja: cambia el pasado y nada de lo que él ha experimentado y aprendido ha ocurrido.
¿Cómo se sustenta esto? Deus Ex Machina. Hay una deidad que habla con Corona puntualmente y que parece permitirle quedarse con lo que ha aprendido a lo largo de su aventura a pesar de que esta NUNCA sucedió.
Conclusión
El juego en sí es uno de mis favoritos de Mega Drive y da para unas 5 horas de juego. Es sencillo, rejugable y bastante original, no sólo por su "historia" o más bien su ausencia de ella sino también por las mecánicas. No hay objetos activos, ni equipamiento a excepción de un cambio de espada opcional. El escudo es meramente decorativo. Corona sólo puede saltar, golpear con la espada, lanzarla, levantar objetos y lanzarlos o soltarlos; nada de movimientos especiales con la espada ni magia. Lo que destaca son las habilidades de los animales que acompañan a Corona, la necesidad continua que tiene de ellos para poder seguir avanzando. Además entre los propios animales hay combinaciones. Uno de ellos potencia las habilidades de casi todos los demás mientras que otros alteran dichas habilidades o crean otras nuevas. No todas son obligatorias para poder terminar el juego, pero deja las opciones disponibles para que el jugador use la que desee, considere más conveniente o simplemente mejor se adapte a su estilo de juego.
Lo emití en directo en Twitch y lo resubí a Youtube. Dejó aquí la lista de reproducción con el juego completo.
Retos 1. No usar a los animales como escudo en ningún momento (me da igual que sea una mecánica válida, deja que el sucio humano reciba los golpes). 2. Conseguir la espada Sacra. 3. Conseguir los 15 animales. 4. Encontrar todas las manzanas doradas (se puede usar una guía, que algunas se las traen). 5. No usar a la gata.