lunes, 31 de octubre de 2016

Frankenstein

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FrankensteinSe ha hablado mucho sobre éste libro, darle vida a algo que carece de ella, la crueldad de la raza humana... y a mí lo único que se me ocurre decir, tras leer Frankenstein, es que le entiendo.

El monstruo fue su creador, no él. ¿Para qué lo creó si luego no se iba a hacer cargo? ¿cambiaría el caso? ¿Y si se le hubiera presentado al mundo científico a esta criatura ya en su momento parlante? Saldría otro manuscrito distinto, claro. Pero lo que me refiero es a... empatizar con él. Ponernos en su lugar: nos crean y abandonan, la gente que nos encuentra no nos da una oportunidad por como somos o creen que somos y encima... nuestro creador se niega a hacer otra persona para que no nos consuma la soledad y pretende que nos lo tomemos bien...

Siempre pensé que Frankenstein tenía un corazón noble que se cargaron a base de porrazos. ¿Cuántos Frankensteins habrá en el mundo?


sábado, 29 de octubre de 2016

Callar

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Según mi canal de youtube el último vídeo que subí fue el 6 de nov. de 2014 (Aún no te quiero volvía a estar en mi cuenta sin el odioso chirriar de mi ordenador gracias a Álex Ruíz) pero desde entonces... silencio.

Este callar me ha servido para alimentar mi Behance, terminar el ciclo de Escultura y un largo etcétera. Pero también para volver a los audiovisuales con más ganas.


Poema: Poema: Jesús Munárriz - callar
Voz y Montaje: Saray Pavón.
Música: Libre de youtube.
Vídeo: Saray Pavón y la colaboración de Rub Ens.

jueves, 27 de octubre de 2016

Hablar solos, de Andrés Neuman

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Es difícil que vea, siga o lea cualquier obra por mera recomendación, quien me conoce lo sabrá. Pero cuando me insisten o me hablan con la certeza y la seguridad de que me voy a enfrentar a un peso pesado, me lanzo al ring sin tanto rodeo. Y, por suerte, el resultado suele ser más que satisfactorio. Eso fue lo que me pasó exactamente cuando me pusieron este libro en las narices. A pesar de la complejidad de su fondo, se me presentó como una obra muy accesible a la hora de diseccionarla. Y es porque los personajes se definen pronto, gracias a esa forma de contar la historia a través de los ojos de cada uno de los protagonistas. Aunque evolucionan, despistan y vuelven a cambiar a lo largo de las páginas, comienzan a visualizarse desde los primeros capítulos (o divisiones, no están numerados). Lo que no se me hizo tan cómodo o ligero, por así decirlo, fue el hecho en sí de leerla. Tantas pausas para apuntar, subrayar, comentar, pensar, agrupar ideas y plasmarlas me condenó al esfuerzo hercúleo de disuadirme a mí mismo de transcribir toda la obra. Nunca había tardado tanto en leer un libro tan corto. Cada párrafo es una lección y cada lección, por certera, te da una patada en el estómago o te abre una vieja cicatriz del alma.

Si fuera autobiográfico, el autor se habría expuesto tanto que podría aparecer desnudo en ruedas de prensa a puerta abierta sin ningún tipo de pudor. Sin embargo, a quien deja expuesto es al lector, que se puede ver reflejado en alguna, en muchas o (si ha vivido mucho) en todas esas reflexiones tan auténticas y reales que nos regala. No recuerdo ningún pasaje que no me haya hecho pensar, que no haya hecho bucear en mis recuerdos o sensaciones y no haya hecho click en alguno de ellos.

La sencillez. En ella está su perfección. De la misma forma que es tan directo para decir según qué cosas, sobre todo cuando es Elena quien habla, nos va dando pistas sobre la trama y los personajes de una forma tan sutil e inteligente que estoy empezando a odiar a este hombre por lo bien que lo hace. Es ella quien realmente cuenta la historia, con un lenguaje cotidiano pero culto, mientras se apoya en retazos de los otros dos personajes principales: Lito (el hijo) y Mario (el marido). Es muy interesante (por no decir sublime) la forma en que divide la novela en tres tipos de pasajes. Trataré de explicarme sin destripar mucho. Las partes contadas por Elena, mantienen un tipo de narrativa moderna dinámica, muy directa y también irónica que a veces me recuerda a autores contemporáneos descaradamente rompedores, como Chuck Palahniuk. Otras veces es sensible y profunda, desgarradora, pero siempre correcta en la escritura. Cuando se trata de Lito asistimos de una manera totalmente fidedigna a la inocencia de un niño que nos está descubriendo el mundo que nos rodea tal y como lo ve, para lo que emplea un lenguaje limitado, sencillo y con ese toque de surrealismo que envuelve a los pequeños. En cuanto a Mario, nos transmite mediante incongruencias y palabras atropelladas ese miedo al fracaso sentimental de los hombres que se creen inferiores a sus esposas. Párrafos enteros sin un punto, como si le costase expresar sus sentimientos. Típico de nosotros, por otra parte.

Todo esto complementa a la perfección la narración principal que, sin contar nada del contenido, es a ratos amable, a ratos durísima, entrañable, sonrojante, profunda, visceral…
Te obliga, sin quererlo, a tomar parte, a emitir un juicio; a entender a unos, a odiar a otros y volver a odiar a quienes creíamos entender.
Esta obra imprescindible, aunque escrita en forma de novela, es un enorme ensayo sobre nada en particular, salvo la vida. La vida como forma de existencia, nada de conceptos abstractos o biológicos. Simplemente lo que ocurre entre el nacimiento y la muerte, sólo eso, nada más.

Cita:

“Eso sí es irreparable. Casi tanto como haber escrito Dios mío varias veces. Tan atea y borracha.”

Texto e imagen de A. Moreno

martes, 25 de octubre de 2016

domingo, 23 de octubre de 2016

Sin pena ni gloria

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Boyhood
fue vitoreada hasta los extremos por añadir una única diferencia a las películas de Antena3 (del mediodía): rodar al mismo niño. En vez de hacer un casting, elegir chicos (parecidos) de etapas distintas y rodarlo todo en un año, emplearon 12 años para que viésemos un capítulo express de La vida es así.

No es que repudie la idea, lo que me dejó mal regusto fue el resto de elementos que hay al rededor de ese detalle. La historia no está narrada de una manera diferente, tampoco “maduras” con el personaje o te metes en la piel -al menos si ya has aborrecido ese tipo de película en la que puedes echar la siesta sin remordimientos de conciencia-; por lo que, a mi modo de verlo, no aporta nada. Tal vez todos esos tambores y vitoreo me hicieron esperar más.

Sin embargo con las películas de John Carney siempre he topado antes de leer nada al respecto o que el trailer me la abriese en canal. Creo que Once y Begin Again no están mal, me gusta que giren en torno a la música pero digamos que esa “fantasía” de conexión mística y apostar por proyectos complicados así “por toda la cara” me resulta inverosímil entre adultos, por eso en Sing Street el círculo está más cerrado.

Pienso que puede pasar sin pena ni gloria salvo para los que nacimos en los 80’s. Esa BSO con The Cure, A-ha, Duran Duran, The Clash, Hall & Oates, Motörhead, The Jam, etc.; y la reminiscencia que dejan en las canciones compuestas para la película son el plato fuerte, o tal vez este se encuentra en las charlas de Brendan (el hermano del protagonista) o ese guiño, no sé si indirecto o straight, a It’s kind of a funny history (me encantan las mezclas de ensueño y realidad).

Los personajes con más peso son Eamon (Mark McKenna, -espero que participe en más películas y saque un disco-), Conor (Ferdia Walsh-Peelo) y Brendan (Jack Reynor). Aunque la trama gire en torno al enamoramiento /flechazo de Conor (y la construcción de un grupo para impresionarla/seducirla) comparte relevancia con los momentos de composición de canciones con Eamon (ya que las impregna de ritmo como podemos ver en Up) y las mencionadas conversaciones con su hermano (asesor sentimental y transmisor de la cultura musical y estilística de los 80’s). Lo bueno es que algunos asuntos se resuelven y otros se enturbian, como la vida misma, ni todo es tan DisneyHappyEnding ni tan The Hours (que conste que me apasiona ¿eh?).
Destaco esta canción entre las otras no sólo por la melodía, letra,... sino por el audiovisual en sí. Cómo van entrando poco a poco los instrumentos con el giro de cámara que trae la mañana y consigo a los otros compañeros. Aunque Beautiful sea con ese ritmo de Close to me.

Pero, resumiendo, tampoco te esperes un film sesudo ni de efectos visuales como en Origen sino, más bien, una buena forma de disfrutar varias horas de tu día (como puedes hacerlo con esta canción que se marcan con comentarios de youtube). Sobra decir que es mi opinión personal ¿no?













PD: Curiosidad. ¿Coincidencia que el look de Mark McKenna y Ferdia Walsh-Peelo se parezcan al de Fele Martínez y Eduardo Noriega en "Abre los ojos"?

jueves, 20 de octubre de 2016

Palabras-puertas

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Vídeos utilizados de Benya Acame.
Montaje, texto y narración: Saray Pavón.

Había algo dubitativo, un arrastrar de botines y, caminando, me llevaron mis pies hasta tus palabras. Me quedé mirándolas desde fuera hasta que me di cuenta de que eran palabras-puertas y podía ir más allá del umbral. Entonces, sin miedo, agarré el pomo y me adentré en ellas. Por eso paso a paso he ido leyendo tus poemas. Los he observado y me sumergido en ellos. Ahora, ante la brevedad del tiempo, escribo un esbozo de algo que quedará latiendo en la muñeca. Simplemente para que me sepas en estas cuatro paredes planas, en estas habitaciones llenas de poesía donde la vida es la constante marea y los días de calma.

Hay muchos modos de recorrer los caminos en este mundo no-metafísico. Una sucesión de altibajos, largas horas de sacudidas, el silencio, la paz... Yo a veces me siento como si estuviese recitando ideas sueltas en Hyde Park Corner, hablando conmigo misma rítmicamente. Entonces a veces mi cabeza se esclarece momentáneamente y tengo palabras-puertas, aunque siempre haya una baraja amplia de posibilidades de interpretación, porque todo es abstracto, viajes sin sustancias psicotrópicas, dedos que caminan por la suavidad de un cuerpo, casualidades entrecortadas por la puerta de una habitación sin pestillo. El mundo está lleno de dualidades, pero no hay miedo.

Creo que las pequeñas manías son las que definen el carácter y yo estoy llena de ellas. El paso del tiempo… resuena como pisadas y aumenta el cansancio de mis parpadeos. Pero he optado por descoser la pena y tristeza de mi voz. No quería que mi tendedero estuviese lleno de máscaras, así que abrí una bolsa de basura y comencé a llenarlas de sentimientos engrilletados que amordazaban mi alma. Quería sentirme libre, como tú, y romper la crisálida para que pudiesen pasar por el umbral. Me ericé un momento, pero ya no tengo miedo. Ahora puedo formar nuevos conceptos aunque la substancia de mi cerebro se esté secando porque me pillé una borrachera, me desollé las manos, codo y cadera, entré en el servicio equivocado y le sonreí al hombre que me miraba desconcertado. Ya ves, el paso de los golpes desdibuja, pero siempre puedes perdonarte a ti misma y las venas satélites permanecen sujetas con elásticos. Son invisibilidades que se repiten cada cierto tiempo. Antes teníamos ojeras de leche y cuando se cayeron, vinieron las permanentes e intensas producidas por el insomnio y el estrés que en el trayecto nos vamos encontrando. Quizás por eso hoy me sentía fea o porque había perdido mi corazón y tuve que pintarlo en un cuaderno. Para no pensar en ello me entretuve viendo de nuevo tus vídeos y, en ese centelleo de esperanza artística, comencé a escribir un texto tan largo que he tenido que recitar con rapidez para que no comenzase el ruido del ordenador y pudieras entenderme, porque lo mío parece a veces que son escritos de ruidos y frigoríficos. Sé que a muchos le falta el punto de sal, pero suelo ser tacaña a la hora de escribir porque creo que, al final, todo reside en media docenas de palabras. El resto no dice nada o quizás demasiado. Pero, resumiendo. había un arrastrar de botines y, caminando, me llevaron mis pies hasta tus palabras.

martes, 18 de octubre de 2016

Canciones Bastardas I

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Existe un submundo gobernado por seres orejoides cuyo único sentido activo, el oído, no funciona correctamente. Esa tierra hostil para la gente curiosa está llena de...
Propongo situación. Viaje en coche. Los discos de música clásica de tu padre están haciendo que te plantees tirarte del vehículo en marcha. Los cedés de pachanga maquinera tienen tantos kilómetros que el láser no encuentra respuesta. ¿Qué haces? Poner la radio. Te das cuenta de que aparte de Radio María sólo hay otra emisora  disponible. Por fin algo normal, piensas. Después del tema de The Police de turno comienza a resonar en tus orejas un organillo hortera, pero lo conoces, sabes lo que es, te sientes parte de la cultura popular musical, casi notas como se te carda el pelo y cuando entra la base rítmica ¡BUM! Sueltas el rancio: “¡qué temazo!”

En tu lugar, yo arranco la radio de su sitio y la arrojo al centro mismo de una quema ilegal de rastrojos.

Los más avispados lo habrán reconocido. Para abrir esta sección he elegido el que quizá sea estandarte de esta nebulosa de melodías pastosas, que no malas (del todo), de esas que se pegan a la suela del zapato. Has acertado: The Final Countdown, Europe.

Aquel disco homónimo, pelotazo cósmico donde los haya, hizo rockero a medio mundo, revistió puertas y paredes con el careto de Joey Tempest, y puso la simpleza y la banalidad al alcance de todos. Europe fue olvidado. Joey Tempest bajó de las paredes y las puertas, la gente guardó las chaquetas de cuero y la discografía de los suecos se fue llorando a los oídos de los verdaderos amantes del rock. ¡Pero…! La canción persistió. Y hasta hoy.

Seamos sinceros. Este tipo de éxitos, pues bien, habrán llenado los bolsillos de forma casi insultante a los responsables. Pero decidme la verdad, devolvedme la sinceridad. ¿Creéis que, por ejemplo, a Brad Pitt le gustaría que se le recordase para la posteridad por su papel en Thelma y Louise? A mí me gusta recordarlo como el jodido Tyler Durden en El Club de la Lucha. Por eso no temáis. De forma desinteresada ofrezco alternativas.No hace falta salir de aquel trabajo de 1986. Ahí mismo podemos encontrar clásicos mucho más poderosos y de calidad más que superior. Por ejemplo Rock the Night, esa maravillosa declaración de principios. Pero no. Salto un par de años hacia adelante y propongo un tema con presencia de las guitarras, cosa de la que la ARCHICONOCIDA y CANSINA carece por completo. Espero que disfrutéis y que no me hagáis caso con lo de arrancar la radio.

Texto y dibujo (técnica mixta) de A. Moreno

domingo, 16 de octubre de 2016

Bob Dylan

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A. Moreno:
Partiré de la base de que no soy fan de Dylan más allá de Hurricane, Blowing in the wind o Masters of War. Knocking on Heaven's door me parece una canción bastarda. Pues bien. No conozco mucho la obra del cantautor. Sé que ha retratado como nadie la historia del mundo y sobre todo de su país a través de sus canciones. Toneladas de letras que hablan de la discriminación racial, la pobreza, la hipocresía de la sociedad y los políticos que la rigen y otros miles de temas que son nuestro genoma social. Ha escrito muchísimo, ha sido una especie de juglar del anterior siglo y de lo que llevamos de éste. Pero ¿dónde está el límite entre el poeta y el músico, entre el cantautor y el literato?

A mí me encantan las letras de Dave Matthews, Eddie Vedder, Neil Young, Warren Haynes o Robb Flynn entre tantos otros creadores de canciones. Sin embargo los considero eso mismo, letristas, músicos, que no es poco. La música popular lleva siglos poniendo letra a las melodías y no por ello están poblando estanterías de libreros por todo el planeta. Es otro rollo. Otra forma de transmitir. ¿Otra manera de contar historias? Sí. Pero lo veo más como un conjunto,un complemento fundamental a la música. Si hubiera un galardón definitivo, como parece ser el Nobel, dedicado a la canción pues no sabría si dárselo a él por el simple motivo que he expuesto al principio. Aunque, si existiera y estuviera en mi mano, lo amañaría para que se lo llevase Eddie Vedder. Pero ¿y si Dylan es un poeta que ha puesto música a sus poemas? ¿Qué hacemos con eso? Me encanta sembrar la duda aunque en este caso lo tengo más o menos claro. Literatura es otra cosa. Lo malo es que tampoco he leído a Murakami. Así que Nobel para otro.
Sebas Abdala: No es un dato menor que haya tomado su seudónimo de Dylan Thomas, pero su obra, como poeta, intima con la música. La verdad que, desde que soy chico, he desconfiado de las calificaciones y premiaciones de conocimiento masivo a manos de un “selecto” grupo de pocos, y tiendo a poner en duda las elecciones de Don José Nobel.

El concepto de escritor, de trabajador literario, o de persona que escribe, es incatalogable. Uno no puede ir por ahí diciendo que tal es escritor, tal es dramaturgo, tal es guionista, o, como he sufrido en carne propia, "eso no es literatura, che". Pero sí debo decir, por ejemplo, y tomando el Nobel como algo superior que esta premiación a Dylan no lleva la etiqueta que puede merecer.

Hace años que se viene rumoreando que le van a dar el Nobel, (incluso decían que César Aira estaba nominado, esto ya es joda total), y siempre removió el avispero de notables. Entonces pregunto: ¿Murakami es un renegado por orientalizar a la juventud europea con su "hipsterismo nipón"? ¿A Borges, Vallejo y Cortázar no se lo han dado por cuestiones políticas? Entonces a Vargas Llosa sí por una cuestión de funcionalidad al poder, ¿verdad?

Pero todas estas cuestiones que planteo no hablan de los dotes artísticos de los merecedores o no; tampoco entiendo bien de qué hablan, porque soy un gran admirador de Doris Lessing y Saramago, y su obra siempre me ha parecido de ésas que serán universales y atemporales. Así como Elfriede Jelinek y Toni Morrison me parecen golpes profundos al estómago de un sistema que, socialmente, crea guetos por todas partes hace centurias.

Aplaudo el reconocimiento más que la valoración en sí: Bob Dylan es una pieza fundamental en la historia de la lírica en lengua inglesa, sin lugar a dudas, y su trabajo como tal es indiscutible, pero no creo que sea escritor. Y repito que mi aseveración no pretende descalificar, pero para los que les parece relevante recibir el Nobel de algo, reitero, que opino que la categoría es errónea.

Entonces la cuestión no es debatir por qué sí a Dylan y por qué no a Umberto Eco. ¿Sus estribaciones son tan distintas? Se suele decir: “Periodista y escritor. Investigador y escritor. Compositor y escritor. Politoxicómano y escritor”, y la amalgama que más te guste.

Muchachos, cenen tranquilos, el Nobel se queda en occidente, mostrando los dientes de su majestuosa U.S.A., pacificando una Colombia desangrada (con tanta ayuda de los Marines, ¿o de dónde crees que salen las armas de los Carteles de la droga? ¿De Cuba?) y en Bob Dylan, claro, que es lo más poético que les queda.



Texto: A. Moreno y Sebas Abdala
Dibujo (grafito): Saray Pavón

jueves, 13 de octubre de 2016

Black Lotus Fest

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El viernes 30 de septiembre tuvo lugar en Sevilla el Black Lotus Fest, organizado por Black Lotus y Producciones Speakon. El cartel de ocho grupos era muy interesante y llegaban todos con un gran y largo curriculum. El orden de las bandas fue: Habitat, D.A.D, Pulso, Chaos before gea, Bolu2 death, Ebola Dp, Cannibal Grandpa, Marabunta.
Hace muchos años, allá por 1995, entrevisté a Andrés Giménez, del grupo argentino ANIMAL, y me dejó dos conceptos muy claros que voy a dejar en este artículo: “No hay música más igualadora a nivel social que el heavy metal". Todos somos una gran familia. La gente, el grupo, los sonidistas, somos personas que estamos conectados y debemos cuidarnos del entorno.” En el festival, entonces, cuando vi a chicas de 20 años con sandalias y vestidos bailando pogo, pibes menuditos con camisetas de La Selva Sur bailando con un gigante cuarentón en medio de la pista, reviví esos conceptos. Porque cuando de la organización me dijeron que estaban todas las entradas vendidas, sentí que éramos una tribu de lo más variopinta, tanto en edades como en estilos, y que el significado de FAMILIA DEL METAL, estaba en la Sala X. Hubo armonía y paz, hubo gente tan dispar, que me dio coraje que nos tengan que meter en ghettos de estereotipos y mirarnos de reojo. Pero eso ya no importa, se disfrutó de un ritual novedoso y antiguo a la vez. Para mayor información, chicos, busquen el FAMILY VALUES TOUR.

Pero volvamos al principio: la organización estuvo impecable; se comenzó puntual, el ambiente estaba muy cuidado, el sonido e iluminación sin quejas. Los tiempos ente grupo y grupo perfectos para beber algo o fumar un cigarrillo. No es un dato menor la elección de la Sala X, tanto la producción del evento, como el personal que trabaja allí, estuvo a la altura para manejar el volumen de gente que asistió al festival. Dato fundamental para que agendes: la refrigeración y ventilación del lugar. Tal vez deba decir que una cerveza que cueste algo menos que 3€ vendría bien. En fin que llegué justo antes de que comenzara Chaos before gea, y me dispersé entre la gente buscando un buen sitio para lo que me quedaba. De pronto, cerca del escenario, me encuentro con Ángel, cantante del grupo Ebola D.P., y me preguntó si había podido escuchar ya el nuevo disco KHROM. Le comenté que todavía no, y me dijo que me quedara tranquilo, que, esa misma noche, lo iban a tocar íntegro. Lo felicité por el nuevo trabajo y quedamos en vernos. Debo comentar que en ese momento me pareció una apuesta muy arriesgada por parte de la banda, salir a tocar, completo, el mismo día que recién salía a la venta ese mismo día. Por lo general hay un par de semanas para que se mastique en la calle, en las redes sociales, y la gente acuda luego a por el directo con el trabajo ya asimilado. La verdad, con semejante bomba, no fue necesario.

En su hora comenzaron los chicos Chaos Before Gea, se plantaron en el escenario y montaron una buena pajarraca. Me encanta este estilo brutal de melodía combinado con un sonido de machaque continuo, y el cantante tan metido en el ritual del concierto, que cuando le parece oportuno, baja del escenario, y se mete entre los asistentes a hacer pogo con el mismo empuje y entusiasmo de ser uno más. Cosas de familia, la genética del heavy que no cesa, le llamo yo.

La gente ya estaba muy emocionada, promediaban las 23 horas, y nos estábamos poniendo cada vez más en estado de adrenalina total. Entonces les llegó el turno a los Bolu2 Death,quienes llegaron desde Huelva y, si bien había escuchado sus trabajos anteriormente en internet, en cuanto los vi en el escenario, abriendo su show se me vinieron estas anotaciones (sí, en el medio de la gente, apunté esto: “Son unos putos dragones, con letras dignas de lo más ácido de Sistem of a down, y un fuego sagrado sobre el escenario más que brutal). Bolu2 Death se ocupó de terminar de calentar la Sala X con sus mejores golpes, Modernformers como segunda canción, hizo que los que estábamos allí nos sintiéramos de nuevo en una tribu señalada por el resto de la sociedad. Y luego Flamencore los terminó de poner en un lugar del espectro musical por encima de la melodía (difícil de conseguir en este estilo), y al lado de una buena sucesión de golpes que denuncian sin amargar. Son irónicos, altivos y conscientes de sus latigazos. Las piezas maestras de Love song y Hate song, me terminaron de convencer del todo.
Luego ocurrió Ebola DP y KHROM. La introducción del concierto fue un retroceso a los avernos de la especie humana y de toda noción de música. ¿Conocen Fear Factory, Machine Head? Bueno, cuando comenzaron con la primera canción del concierto, ”Virus”, noté que algo en el ambiente cambió. Si fuiste a conciertos sabés de lo que te hablo; ese momento donde el grupo comienza a expandirse lentamente y marca su territorio, cuando te deja claro que salió para partirte la cabeza.

Ebola DP no se parece a Pantera en estilo, pero en esos momentos, recordé toda la violencia pareja, combinada y contundente que desplegaban Anselmo y los suyos cada vez que abrían un espectáculo. Puede que una analogía con Sepultura sea más adecuada pero cuando mis oídos no podían más, recordé a los grupos de la era donde los Korn eran chicos y, en serio, corran al bandacamp ahora mismo a escuchar este álbum, porque van a redescubrir un sonido que ha sido pensado e interpretado con un trabajo y unas sensaciones que hace mucho no se producen en el Metal. En los 14 segundos que dura el grito del vocalista, en la apertura, las guitarras se ponen debajo de su voz para agravar la inhumanidad de ese llamado a lo más oscuro. El bajo, mientras tanto, juega con la batería a ser la banda de sonido de un terror digno de película de Rob Zombie.

Los 5 integrantes del grupo están ocupados en recordar que subieron al escenario para recrearse en los años de escuchar, dentro de ellos, la tenebrosidad de sitios del alma donde no todos llegan. Es como si se hubieran refregado el espíritu en el barro de la condenación más profunda, y nos lo llevaron a todos los que estuvimos esa noche. No habían pasado, repito, ni siquiera 15 segundos, y la expresión mayoritaria del público ya estaba desencajada, y no terminaba de comprender que KHROM no es un dios, no es un sonido, es un concepto que viene contarte el ruido que hacen las puertas del infierno al abrirse.

De ahí en más, fue presentar cada una de las canciones como si fuera un distintopedazo de algún suburbio complejo y tenebroso. Estaban seguros de lo que hacían, y se apoyaban en su público que contenía y encajaba cada parte de esta historia. Cada sonido es parejo, con letras trabajadas, y un acento español que certifica ciertas influencias, pero ninguna copia. En futuras entregas les hablaré de las canciones, una por una, de este nuevo trabajo de heavy metal que ya se puede conseguir en internet o en la calle. Mientras tanto me quedo con la canción “Recuerdos”, relatando la vida de un tipo que lleva años batallando y ya está seguro quien no va a volver a ser . La interpretación es pura melancolía y desencanto (la balada, le llamaron), pero el sonido del grupo es cuidadosamente violento, van a la par, no hay desacoples, son como las tropas de Atila, dejando nada a su paso. Me dejó sorprendido la canción “Póstrate”. Si yo fuera el productor del grupo haría de esta canción el single de un trabajo que está basado en la intensidad, la contundencia y, en el disco, cuenta con la participación de Andreas Lutz vocalista de O´funkíllo. La letra pega profundo y el acompañamiento de la banda sigue sin dar un segundo de respiro. Es una perfecta sincronía que sabe muy bien a qué juega.

Luego, “Es ocasión” suena ya a clásico, la muchachada lo grita, lo canta, lo baila como si fuera un viejo conocido. Al fin, con lo poco que nos quedaba a todos en el pecho, luego de reventarnos con Último Round o la cuidada interpretación de Falsa Necesidad, cerraron con el himno del grupo “Machete”. Todo cada vez mejor, con el ímpetu del primer concierto, pero con más años a cuesta.

Cerraron el festival los chicos de Cannibal Grandpa, bien sincronizados y un grindcore del averno digno de musicalizar Holocausto Caníbal, y Marabunta, ajustados a un sonido que viene pidiendo pista ya para reventar escenarios más grandes. Este festival nos ha demostrado, otra vez, que Sevilla tiene Heavy Metal en la sangre, y que Andalucía es un buen laboratorio para representar este salvaje sonido que hace que la contundencia sea un precepto. No es fácil en esta época montar un espectáculo de 8 bandas, desde las 20 de la noche a las 07 de la mañana, al precio de 5€.

Repito un concepto, viviendo en una ciudad que no cesa de dar artistas de todo tipo y estilo musical, de una región con estereotipos grabados con sangre: Muchos de estos grupos, con más de 10 años de carrera, han demostrado en BLACKLOTUS Festival, que llegó la hora de desplegar las alas oscuras, cubrir otras tierras, y demoler ya los prejuicios de que en las ciudades chicas no hay material que pueda hacer temblar cualquier otra ciudad de España, o de Europa, y dejar a más de uno con el cerebro estampado en las paredes.



Texto de Sebas Abdala

martes, 11 de octubre de 2016

Los delitos de Jack Skellington

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Primero y antes que nada, si no has visto Pesadilla antes de Navidad no sigas leyendo o te vas a comer unos spoilers bastante gordos.

...

Vale, sigues aquí. El motivo de este escrito es porque recientes acontecimientos me han dado bastante que pensar, tanto que de hecho han variado mi forma de ver esta película. Damos por hecho que el protagonista, Jack Skellington, el rey de Halloween, es un buen tipo, es el bueno. El papel de malo lo ocupa Oogie Boogie. Santa Claus es la víctima inocente de la trama. Pues no. Revisando de nuevo la película veo lo siguiente:


DELITOS DE JACK SKELLINGTON
1. Entrada ilegal en el reino de otra festividad. Se puede argumentar que fue accidental dado que el abrió la puerta, no vio nada interesante y al darse media vuelta fue absorbido al interior.
2. Delito contra la intimidad. Se puso a espiar desde las ventanas como cocinaban, adornaban árboles, contaban cuentos y demás.
3. Allanamiento de morada. Porque no le bastaba quedarse mirando desde fuera. Tenía que entrar en una habitación llena de elfos durmiendo...
4. Robo. Robó una motonieve (que luego aparentemente cedió al alcalde) así como múltiples artículos de Christmas Town (libros, decoraciones, bastones de caramelo, juguetes, etc.).
5. Esclavitud. Básicamente el trabajo de los habitantes de Halloween Town es pasarse el año preparando la fiesta de Halloween. De hecho al día siguiente de Halloween el alcalde se presenta en casa de Jack con los planes para el próximo Halloween para discutirlos y aprobarlos. El trabajo en otros reinos es similar. En Christmas Town se pasan un año preparando su festividad. Pues bien, Jack organizó el trabajo de los habitantes de Halloween Town para que en menos de dos meses hicieran el trabajo que hacen los de Christmas Town en todo un año (y sin fábricas de juguetes ni experiencia). Ello además conlleva que los ciudadanos de Halloween Town no dispongan de un año para el próximo Halloween, sino sólo poco más de diez meses. Adiós vacaciones. Si hay contratos o convenios laborales Jack se los pasó por el coxis.
6. Convenció a tres conocidos delincuentes para que entraran ilegalmente en otro reino y cometieran un secuestro. Ello conlleva:
6.1. Es cómplice del secuestro del Conejo de Pascua.
6.2. Es cómplice del secuestro de Santa Claus.
7. Nuevamente robo. Le robó el gorro a Santa Claus en su p*** cara.
8. Usurpación de identidad. Se hizo pasar por Santa Claus imitando su forma de vestir, su risa y luciendo barba postiza. De hecho cuando un niño le preguntó ¿Santa? él ni lo desmintió ni se presentó como Jack.
9. Múltiples allanamientos de morada, esta vez en el mundo real.
10. Destrucción de propiedad privada. En su primer aterrizaje se cargó unos angelitos que había de decoración en el tejado de una casa. Además los regalos que dejó también causaron destrozos materiales.
11. Entrega de materiales peligrosos. Este punto es un tanto discutible. En la saga de juegos Kingdom Hearts Jack explica que los habitantes de Halloween Town viven para asustar, pero nunca para hacer daño, así que se entiende que los regalos que han creado sus ciudadanos también sirven sólo para dar miedo, pero nunca harían daño físico a nadie. Oogie Boogie es la excepción porque no es de Halloween Town, viene de una festividad que ya no existe. Así pues se puede entender que los objetos que iba dejando en los hogares de la gente no les iban a causar ningún mal, sino sólo unos cuantos destrozos materiales y un buen montón de miedo.
11.1. En el caso de que no fuese así y esos objetos pudiesen hacer daño se le podría acusar incluso de intento de genocidio.
12. Darse a la fuga. Cuando fue derribado no esperó en el cementerio a que llegasen las autoridades, los militares en este caso, sino que regresó a Halloween Town.
13. Cómplice en el asesinato de Oogie Boogie. Él destrozó el saco de Oogie Boogie causando que la mayoría de los bichos que componían su cuerpo cayesen en la lava. El bicho cerebro que los guiaba a todos intentó huir, pero murió tras ser pisoteado por Santa Claus. ¿Quién lo diría? La supuesta víctima fue el único que asesinó en la película.


ATENUANTES
1. Liberación inmediata del Conejo de Pascua tras darse cuenta de que ese no era a quien había ordenado secuestrar. Además se disculpó por el error de sus sicarios.
2. Rescate de Santa Claus para que este pudiese arreglar el estropicio. Aunque bien pensado dejó escapar a un asesino en vez de entregarlo a las autoridades... y de paso entregarse él también.


CONCLUSIÓN
Después de todo lo que hizo Jack siguió siendo el Pumpkin King, el Rey de Halloween, sin que nadie se lo discutiese, pidiera explicaciones y/o su dimisión. Tampoco nadie exigió que se entregase a las autoridades. El asesino de Oogie Boogie sobrevoló Halloween Town e hizo que nevara por primera vez en ese reino, tal vez como agradecimiento a Jack por no entregarle a las autoridades (tu mantén el pico cerrado y no te faltará nieve).

Y ahora decidme, tras haber leído esto, ¿en serio os sigue pareciendo raro que el PP volviese a a ganar las elecciones generales? Como puede verse los delitos no importan una mierda. Jack sigue siendo el Rey y Rajoy el Presidente XD


THIS IS HALLOWEEN, KIDS!






Texto e imagen de Álex Ruiz

domingo, 9 de octubre de 2016

Life is Strange: Capítulo 5

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Bienvenido al estrés. Estamos en el último episodio. Comenzamos en el Cuarto Oscuro, donde Jefferson te tiene atada una silla. Trata de escabullirte liberando un pie y acercando la mesa. Concéntrate en la foto, tu única vía de salvación, al menos de intento de. Volverás al momento en que estás tumbada en el suelo y podrás dar una patada al carro lo que provocará que se derrame droga sobre una carpeta con fotos. El psycho te vuelve a drogar, así que no habrás podido hacer gran cosa. Volverás a la silla, pero esta vez podrás buscar otra foto en la que estés más despierta. Concéntrate en ella. y regresarás a ese momento. Ahí podrás hablar con el lobo con piel de cordero y conocer sus motivaciones, por llamarlo de alguna manera. Podrás elegir varias respuestas, pero solo servirán para saber la magnitud de su tara. Llegará un momento en el que vaya a mirar cómo han quedado las fotos. Te percatarás de que tu diario está por allí, así que rebobina y pídele un último deseo antes de que se vaya. El tipejo te lo lanzará y podrás hacer focus en el selfie que te haces en clase al inicio del juego, al principio de esa semana de locura.
 
Volverá a preguntarte sobre los daguerrotipos. Puedes responder lo que te apetezca, ahora que sabes que es un cerdo asesino. Busca en tu bolsa el panfleto de la escuela donde aparece el número de David. Ahora escríbele para advertirle sobre Jefferson y su búnker de la muerte. Consuela a Kate y dale un achuchón preventivo. Después posará para ti, dale al click. Ve hacia el profe y, tras darle un repaso a la estirada de Victoria, le darás la foto con la que participarás en el concurso. Mola la reacción del profesor al verte tan segura de ti misma y soltándole indirectas. Ahora la típica secuencia de fotos que se conservan y se queman. 

Despiertas en un avión junto al director Wells. Comprueba por ti misma que Chloe está viva y que los periódicos hablan de la detención de un profesor. Chequea los mensajes de los otros personajes para ver qué más has cambiado. Sigue curioseando hasta que el piloto hable por megafonía y haga que el director se despierte. Habla con él y vuelve a ver una breve secuencia fotográfica. Ya estás en la galería con el resto de ganadores. Habla con todos, mira tu nombre entre los demás artistas, disfruta tu momento. Junto al libro de invitados, escaleras abajo verás a una chica pelirroja algo empanada. Usa su propia cámara para hacerle una foto que aparecerá en tu álbum; cosas de videojuegos. En esa misma estancia están expuestas tres figuras que recuerdan bastante a la obra de Giacometti. Cuando estés lista ve a contemplar tu propia obra. Apagón. Vuelves a tener tu visión y saldrás corriendo a un lugar apartado de la galería. Hablarás con Chloe por teléfono y te dirá lo que ya sospechábamos. Los animales muertos, las ballenas varadas, el tornado. Todo sigue en marcha, el efecto mariposa no se ha detenido a pesar de todos tus esfuerzos por arreglar las cosas. Tendrás que concentrarte en tu propia foto. Volverás al momento en que la sacaste y la romperás. Olvídate de San Francisco.
Estás de nuevo frente al flipado de tu profesor, atada a la silla, a punto de ser inyectada de nuevo. Por favor, dile QUE SE JODA de mi parte. También puedes ser un poco más infantil e inducirlo a la coprofagia y a su propia y metafórica muerte. Cuando está a punto de clavarte la aguja se oye un ruido. ¡Es David! Reconozco que esta parte es bastante angustiante y desesperante porque si no rebobinas hasta el principio te verás atrapada en un bucle infinito. Deja que el soldado bese el suelo y luego haz tu magia y dile a tu exprofe que te haga una última foto. De esta forma la cámara quedará cerca de donde se desarrolla el inicio de la pelea. Ten en cuenta que tienes poco tiempo y debes buscar elementos que ayuden de alguna forma a David antes de ser abatido. Cuando se lleve el primer golpe y acabe en el suelo, dile que use la cámara que tiene a su lado. La romperá en la cara de Jefferson y éste irá corriendo al armario para agarrar su arma y acabar con tu salvador. Rebobina. Señálale la botella, no servirá. Rewind. Que use la mesa. No sirve, maldita sea. Retrocede. Tira del cable a tus pies. Esto hará que caiga una lámpara, lo que distraerá al hipster el tiempo suficiente para que los puños de David sean más rápidos que las armas de fuego. ¡Enemigo abatido! Para haber estado en la guerra, es un poco torpedo, el hombre.

No tienes ninguna foto con la que volver y enmendar la muerte de Chloe. ¡Warren! La foto que os hizo en la fiesta. No hay cobertura, tendrás que salir. Pero habla primero con David. Qué menos, te ha salvado el pellejo. Todo es muy emotivo, porque ves cómo es realmente el padrastro de tu amiga. Hacia el fin de la conversación David te preguntará por Chloe. Si le ocultas la verdad, le dirás que se ha ido a desestresarse y te animará a salir de allí, mientras él se queda con su archienemigo y espera refuerzos. Si le dices que ha muerto caerá en un profundo pesar, se le irá la cabeza, sacará su arma y le volará la tapa de los sesos al pervertido. 

Sea como sea, sal, habla por teléfono con Warren, que está atrapado en mitad de la tormenta y ve a buscarlo. Descubre que sabes conducir. De camino recibirás un mensaje de voz de Nathan, pidiéndote perdón, por todo. La redención final de un pequeño bastardo. Aparca y verás que la tormenta ya ha empezado a hacer estragos. Ayuda al camionero atrapado. Continúa y advierte a Evan antes de que una puerta voladora le haga un siete en la nuca. Fíjate en la parte alta de un edificio medio derrumbado, a la derecha está Alyssa. Ayúdala a bajar mediante el tablón a tu izquierda. Verás también gente por la que no podrás hacer nada, por desgracia. En este punto habrá un montón de chatarra y carne impidiéndote el paso. Dirígete al hueco de la pared de la casa a tu izquierda para sortear los obstáculos. Vaya, la salida está en llamas. Atrapado en una habitación, verás al pescador, atenazado por el miedo. Usa la caja de fusibles para que salte el sistema contraincendios. El pobre morirá electrocutado. Pero no te agobies. Ve a su lado y rebobina. Una vez cerca podrás echarle un cable (codazo, codazo, guiño, guiño). Sal de ahí. Ya puedes ver el restaurante. Mira a tu alrededor. Un reguero de combustible brillante que llega hasta el local se prenderá y terminará por reventarlo en tus narices. Marcha atrás. Justo antes de llegar a la puerta, a la derecha hay un saco de arena. Espárcelo sobre la gasolina antes de que se prenda. Ya puedes entrar a por tu ansiada foto. Pero antes podrás hacer un par de instantáneas. Verás una ballena en mitad de la carretera, captúrala. Atrapa también al coche en el tejado que podrás ver si te das la vuelta.  Dinner Time. Habla con todos, pero deja a Warren para el final. Puedes contarle todo sobre Rachel a Frank, si quieres. Ve al objetivo. Tu amigo especial te creerá, siempre te ha creído y siempre ha estado de tu lado. Te dará la foto y, al concentrarte en ella tendrás la opción de irte sin más, abrazarlo o besarlo. Hombre, no sé vosotros pero el tipo se juega los nudillos por ti y se merece una mam…

Te encontrarás de nuevo en la puerta de la fiesta. Convence a Chloe de que no entre en el club Vortex. Cuéntale todo, TODO. De nuevo pasarán algunas fotos en tu cara. algunas arderán otras nuevas aparecerán. Tendréis un tierno momento en la playa, frente al tornado. Volverás a la clase, otra vez el daguerrotipo y la madre que… Todo será muy turbio y torcido a partir de ahora. Cuando despiertes estarás sola en en aula. Mira varias veces el “RACHEL AMBER 4 EVER” grabado en la mesa hasta que torne en “CHLOE PRICE 4 EVER” para hacerle una foto. Echa un visazo a la clase y comprobarás el estado de tu mente. Trata de salir y Jefferson aparecerá de la nada y te hablará de vuestro cuarto oscuro, de lo felices que seréis allí. Quiero probar esa mierda que te han dado, Max. Todas tus respuestas son horribles, tu cabeza está ida completamente.

Atraviesa la puerta y te verás de pronto en el pasillo de los dormitorios de las chicas. Verás a Kate rezando ante un altar con velas a sí misma. Después de echarte la bronca por salvarla, va y se tira al vacío desde el umbral de su cuarto. Ve al baño. En la mesa que hay junto a la puerta hay una llave, con un número: 218. Ve a esa puerta y saldrás con la camisa de cuadros. Así que ahora eres Rachel. Según el mapa del pasillo su habitación es la 224. Atraviésala y pasarás a ser Victoria. Cruza su habitación, la 221, y volverás a ser tú. Ahora todas las paredes estarán cubiertas de instantáneas. Ve de nuevo al baño y mira por la ventana, donde unas ardillas gigantes están comiendo bellotas gigantes. Hazles una foto normal. Ve a tu habitación, ya que eres tú misma y aparecerás en el pasillo de la escuela, ese que al principio estaba lleno de vida y donde tú te ponías los auriculares para pasar de todo. Pues es igual, sólo que el mundo va marcha a tras. David Lynch was here.

Ve al pasillo del baño donde todo comienza. Verás el esqueleto al que le sacaste una foto, ¿recuerdas? Pues abre al diario y deshaz esa foto, como todo va al revés tendrás esa nueva instantánea en tu colección. Al otro lado de la puerta de los servicios continúa ese asfixiante mundo onírico donde todo es desagradable, turbio y oscuro. Se entremezclarán varios escenarios que has visitado durante el transcurso de la historia: 
-Las taquillas, donde podrás hacerle una foto a la de Warren. Busca en la zona custodiada por Samuel, te lo enseñamos en una captura. Interactúa, la abrirás y verás un collage de chicas medio en bolas con tu cara. 
-El desguace. Aquí tendrás la oportunidad de recoger de nuevo las botellas.
-El santuario de Rachel y Chloe. Aquí podrás coger una de las botellas y sentarte. Es como tu lugar de descanso dentro de esa pesadilla. Pero por desgracia no puedes quedarte ahí para siempre. Tu objetivo es llegar al faro. Ya en esa zona final verás que las botellas (si las has reunido todas) estarán puestas de la misma forma que en el episodio 2, cuando practicáis tiro. Hazles una foto.

Siéntate en el banco y vivirás otro momento surrealista. De pronto te verás dentro de un enorme globo de nieve. Concretamente el que había sobre la chimenea en casa de Chloe. Volverás a vivir el momento en que William sale por última vez de su hogar. Al terminar te verás de nuevo en la silla del cuarto oscuro y tendrás que aguantar mucha mierda surrealista que intentará destruir tu ya de por sí torturada mente. Tras la chapa aparecerás en el baño del Two Whales, donde todas las paredes están pintarrajeadas con números y verás un teclado en el que deberás introducir un código. Fíjate en el espejo, no refleja ninguna pintada salvo una: 0311. Úsala y sal al restaurante para ver a todos los personajes, incluida tú. Habla contigo. Soy el sentimiento de culpa de Jack. Soy el lado oscuro de Jack. Ahora caminarás junto a varias escenas remarcables del relato que se irán iluminando y reproduciendo conforme te acerques a sus siluetas. Hasta que llegas a la escena del faro, donde ocuparás tu cuerpo y regresarás a la realidad, la terrible realidad de un desastre natural provocado por ti y que está a punto de arrasar tu ciudad natal. Chloe te pondrá en la terrible tesitura de tener que elegir entre dos escenarios malos, esto es así. Puedes usar la foto, volver al momento en que Nathan está atacando a tu amiga y no hacer nada. Esto implica que Chloe muere, por supuesto. Pero nada de lo referente al desastre natural habrá pasado, ni pasará nunca. La otra opción es destruir la foto, salvas a Chloe, dejar que todo el pueblo se vaya a la mierda. Por fin podréis hacer vuestros viajes locos. ¿Qué hemos aprendido después de todo este sufrimiento? ¿Que no puedes escapar del destino? NO. La moraleja es que debes tener más cuidado a la hora de elegir tus amistades.

Cerramos porque hasta aquí ha llegado esta emocionante aventura gráfica. Elijáis lo que elijáis estamos seguros de que habréis disfrutado de un viaje con muchos matices y repleto de muchas sensaciones. Pero para no marcharnos con las manos vacías y con la impresión de que la vida es un extraño cúmulo de pesadillas, os dejamos con esta galería de capturas, incluyendo un par de nuestro bug del porro volador.
Hasta el próximo juego.

Life is Strange: Capítulo 4

2

Antes de empezar debo advertir que este capítulo es bastante fuerte, emotivo, jodido, duro. Todo empieza en la playa, junto a Chloe, frente a las ballenas varadas que viste desde el autobús al final del anterior capítulo. Conversaréis un rato y volveréis a su casa, donde seguiréis charlando y podrás investigar su habitación cuando te pida que le acerques un poco de agua. Volverás a tener el control y podrás mirar nuevos elementos cuando te pida buscar una peli para que veáis juntas. Despertarás sobre el regazo de Chloe y bromearéis sobre tu nula capacidad de atención ante un clásico de la ciencia-ficción. Chloe te pedirá que vayas arriba a por la morfina. Antes de subir podrás charlar un poco con William sobre varias cosas y sobre el viaje a París si miras antes el souvenir de la torre Eiffel. Podrás comprobar que la pintada que hiciste sigue ahí, en la chimenea. Sube y hazte con la morfina. Curiosea por las habitaciones. Podrás hablar con Joyce y ver la habitación que fue de Chloe. Baja de nuevo y añade un poco de buena mierda a ese gotero, que no pare la fiesta. Para seguir en la línea, Chloe se pondrá un poco depre y te pedirá el álbum de fotos para ver vuestras instantáneas de cuando erais unas crías. Entonces, mientras hojeáis el álbum, suelta la bomba que ya debes saber si has investigado lo suficiente. Su sistema respiratorio va de mal en peor y no quiere seguir así. Por tanto, deberás decidir si acabas con su dolor o dejas que viva el tiempo suficiente para que siga sufriendo. Hagas lo que hagas y, gracias a la misma foto, volverás al momento en que William sale de casa para tener ese accidente. En una secuencia muy emotiva dejarás que agarre sus llaves, quemarás la foto y prometerás a tu amiga que nunca jamás la abandonarás.
De vuelta a la realidad “oficial”. Abrazas a Chloe y te alegras de que esté viva, y que tenga el pelo azul y pueda usar sus piernas y eso. Cuanto tengas el control gírate para hacerle una foto. Volverás a bajar al garaje. Pero antes dirígete al baño de la planta de arriba y espanta al pájaro, abre la ventana y vuelve a espantarlo para que salga por ella.

Ve al garaje y podrás ver que David anda por allí si decidiste defenderlo a él en lugar de a Chloe. Pero no temas, puedes abrir la taquilla sin que se de cuenta. La combinación está en uno de los números que recabaste la anterior vez que estuviste escudriñando por allí. En su interior hay coordenadas y fotos de Kate y de los demás. Si decidiste defender a Chloe, David no estará ahí.
Podrás hablar con David. Te darás cuenta de que es un capullo, pero no tan capullo. Parece que está tratando de descubrir qué pasa en Arcadia Bay, aunque sus métodos no sean demasiado populares. Antes de irte inspecciona el fondo del garaje. Si retiras el tablón podrás hacerle una foto al nido con varios huevos. No olvides volver a poner el tablón en su sitio para proteger a las criaturitas.
Saldréis de casa y os dirigiréis al hospital, para visitar a Kate. Chloe prefiere quedarse fuera. Te recibirá con un abrazo y hablaréis un poco. Tomarás el control y podrás interactuar con multitud de cosas. Entre ellas la postal de Victoria que te ayudará en la siguiente conversación. Trata de hablar de todo con ella. Al final te dice que te enviará un mensaje con el número de habitación de Nathan.
De vuelta a Blackwell. Os toparéis con Jefferson, quien volverá a darte la brasa con el tema del concurso, cuyo ganador se anunciará en la fiesta de esta noche. Chloe se va a halar con Justin. Mientras tú puedes dar una vuelta por el campus. Habla con Daniel. Anímalo a ir a la fiesta o aconséjale que mande a la mierda a todos esos aprendices de snob. En la zona donde está Zach con su dichosa pelota con forma de huevo hay una pila de piedras que podrás añadir a tu álbum. En un banco están sentados Samuel y la señora Grant. Habla con ellos, disfruta de los diferentes puntos de vista de cada personaje. Con Samuel tienes la opción de hacer una nueva foto. Habla con él hasta que te diga que tiene que alimentar a las ardillas. Esparcirá un poco por el césped y vendrá una. Atrae tú a otra y cuando las dos estén juntas, podrás usar tu cámara. Trata de hablar con Brooke. Si pasas de Warren y de El planeta de los simios, volarás el dron de la infantiloide niña de las gafas. Si has aceptado la invitación no te dejará.
Entra en la residencia de chicos. Le dirás a Chloe que haga guardia en la puerta, mientras tú investigas. Antes de entrar en la habitación de Nathan, que ya sabes que es la 111 gracias a Kate, trastea por los pasillos todo lo que puedas. Verás las pizarras de los chavales, que no se quedan atrás en crueldad con respecto a las de las chicas. Ve a la ventana que da a la parte trasera del patio y haz una foto a las pisadas que se ven subiendo una pequeña loma. Entra en la habitación de Lucif… Nathan y haz tu labor detectivesca. Repara en las marcas de arañazos en el suelo junto al sofá. Retíralo y encontrarás el teléfono. Sal de la habitación de los horrores. Si quieres acercarte más a Warren cambia la frikada de su pizarra por otra aún mayor. Ve a contarle a Chloe lo que has descubierto. En ese momento aparece Nathan por la puerta, quien se pondrá hecho una furia y tratará de hacerte daño, esgrimiendo una pistola. Warren se interpondrá y comenzará a soltarle una buena ensalada de hostias. En tu mano está dejar que siga aliñándola o que ya es hora del postre. Si lo detienes se habrá llevado un par de buenas tortas, pero se irá con su pipa y su mala leche, soltando amenazas y no se qué de su papaíto qué pesado es el pobre. Si dejas que siga el espectáculo, Chloe se hará con el arma y Nathan acabará con la cara con más bultos que el carril bici de Sevilla. Una vez fuera, a pesar de la buena fe de Warren, Chloe insiste en que deben hacer esto solas y se van a ver a Frank. Antes de acercarte a la caravana haz un robado a una de las ballenas. También puedes mirar letreros y y elementos cercanos a la vivienda del sucio amíguete.
Hay varias maneras de conducir la conversación al momento en que le pides una lista de sus clientes. Si tienes el dinero se lo puedes dar o no. Lo hagas o no, llegará el momento en que le pidas su lista de clientes. Si eliges cualquiera de las opciones excepto “Lo siento” Frank se cabreará y se desatará una nueva situación en la que todo saldrá mal, habrá disparos y muerte y llanto y desesperación y joder, rebobina antes de que me dé un ataque. Después de esto trata de elegir las opciones más amables hacia Frank, no es mal tipo, pero es un poco irascible. Si la cagas, no mires mucho la sangre y utiliza tu truqui de jugar a ser Dios. Puedes proponerle varias cosas a Chloe para que la cosa no se enmarome, pero lo más sensato es que le digas que se porte bien, y a Frank que nada de peleas. Aun así esta vez di lo siento por una vez y continua con la charla, siguiendo las pautas que te acabo de indicar. Al final el tipo se porta y te pasará la lista. Lárgate de allí antes de que cambie de opinión. Es broma, pero vete.
Apareceréis en la Bat-Cueva de Chloe y al más puro estilo del Caballero Oscuro deberás conectar pruebas para dar con el lugar indicado. Ve al panel con las pistas.
Pistas de Frank:
Selecciona el libro de cuentas y la lista de nombres.
En la parte de la derecha mira la lista que relaciona clientes con nombres de razas de perrete. Observarás que Nathan es Rott. Selecciona las tres hojas donde aparezca Rott.

Pistas de David:
Selecciona las Coordenadas, la foto de la parte trasera de la camioneta roja de Nathan y la imagen en la que está zurrando a Warren.
Ve a la parte derecha y continúa con las pruebas de David. Selecciona la hoja de coordenadas codificada como SXFTNDR, la foto de la camioneta en la que aparece Nathan y la imagen de la matrícula con ese código: SXFTNDR.

Pistas de Nathan:
Selecciona el expediente académico, un trozo de papel con multitud de números, la plantilla donde iba la tarjeta y por último el móvil. Lo encenderás y te pedirá el PIN, como es normal. El código está en alguno de esos papelotes. Si no quieres buscar mucho porque se te va a enfriar ese suculento kebap, por aquí tienes una captura.

Si te has ido fijando conforme has ido atando cabos, el panel de la derecha se ha ido llenando con tus éxitos. Ahora tendrás que conectar una de las conversaciones de Nathan con Frank con una cita con el camello y una foto del lugar. Tienes que seleccionar la conversación del 4 de octubre de las 22:24, en la que un desesperado Nathan está dispuesto a pagar el doble por los servicios de emergencia de Frank. En la parte de en medio, elige el trozo de papel con la quedada de ese día a las 23:00 con Rott, en mitad de la nada, 5 gramos de Dios sabe qué.
Por último sólo tienes que fijarte en las fotos y elegir el granero destartalado.

¡Al Bat-Movil!
Cuando llegues al granero de la muerte te toparás con un candado en su puerta principal. Antes de adentrarte por la parte de atrás retirando una chapa, sacia tu vocación de reportera del National Geografic con el pajarito que retoza sobre la valla frente al molino. Ahora sí, cuélate. ¡Curiosea todo, por Dios! ¿Ya lo has visto todo? ¿Seguro? ¿Incluido retirar la paja del suelo en diferentes puntos? Ok. Pues ahora empieza lo bueno. Descubre la trampilla en el suelo con candado. Para ahorrarte tiempo, te vamos a dar un consejito: engancha el candado antes de subir para evitar tener que bajar después, es un consejo de vago, pero yo qué sé, el tiempo es oro, chicos. Sube a la plataforma, con la ayuda de Chloe. Tira del motor verde hacia ti y úsalo como escalón. No olvides despertar al búho con tu flash, que por su cara se acaba de acordar de toda tu familia humana. Rebobina para que el motor vuelva a estar de tu lado y engancha la cuerda en él. Tíralo otra vez, sólo que en esta ocasión lo harás hacia el otro lado, produciendo un efecto palanca de lo más efectivo. ¡Éxito! Has encontrado The Dark Room…
Baja las escaleras y encontrarás una puerta rollo escotilla de submarino. Esto es un maldito búnker. Mientras Chloe trata patéticamente de girar la rueda (te habrás dado cuenta de que no aporta nada al equipo) mira el panel de botones de la izquierda. Si te fijas verás que hay unas teclas más gastadas que otras. Son la 2, la 4 y la 5. ¿Recuerdas ese papelote con números sin sentido? Pues uno de ellos era la combinación: 542.
Entra con tu permiso y haced vuestro trabajo. Aquí hay cosas muy chulas, como una mega impresora y otros materiales guapos de fotografía que ya quisiéramos y otras un tanto creepy como la cinta americana y las fotos sado en las paredes. Al final verás en uno de los armarios todas esas carpetas rojas que han ido apareciendo al final de los capítulos anteriores. Veréis las pruebas definitivas de que han drogado a esas chicas y les han hecho fotos muy turbias en ese estado. Algunas son de Rachel y del desguace… Correréis hasta allí para ubicar el punto exacto que aparece en la foto y… :(
Llena de ira Chloe te llevará a la fiesta donde SEGURO que está Nathan. Las intenciones de tu amiga no son invitarlo a bailar, precisamente, a no ser que sea un baile con revólveres y los dientes apretados. De camino a la entrada y tras ver, estupefacta dos lunas en el cielo, Warren os interceptará en la entrada y se hará un selfie contigo. Es tan mono y se emborracha tan pronto… Entra en la fiesta y comienza tus pesquisas por encontrar a Nathan. Mira al ventanal que da al aparcamiento para registrar el fenómeno de las dos lunas con tu cacharro. Interactúa con quien puedas. Caminando por la orilla de la piscina podrás alertar de nuevo a Alyssa, cuyo férreo equilibrio se ve afectado por el impacto de una serpiente de gomaespuma y cae al agua. Ve a la zona VIP. Antes de nada ve al baño. Nos mareamos un poco buscando la puerta, así que te la mostramos en una captura. Fíjate en el chico que está tras el murete con el grafiti del esqueleto y atrapa el momento. Habla con todos los que puedas y sal de nuevo. Ve a la mesa donde una simpática ex-amiga-antes-de-serlo te negará la entrada, enviándote a Courtney. Si en el episodio 2 hablas del código de vestimenta de la fiesta con ella te dejará entrar. Es más, te acompañará a la puerta y le echará un rapapolvo a la perra guardiana. Si no, tendrás que apañártelas para entrar en modo ninja. Esto es: acercarte al otro lado de la piscina, tira al agua la enorme bobina (esa mierda de colores que se usa para delimitar las calles en las competiciones de natación) que te bloquea el paso y una vez cruces ese tramo, da marcha atrás y aquí paz y después gloria. Dentro ya de la zona más cool habla con todos hasta el punto importante, Victoria. Si has sido traviesa o simplemente te has adelantado al karma, es decir, le has hecho la foto manchada de pintura, has reordenado sus fotos en forma de enorme FUCK YOU, etc. no te creerá. Da igual que le digas que Nathan es un psicópata, aunque estuviera agarrado a la jeringuilla que estuviese hincando en tu cuello justo en sus narices, nada. Él es su COLEGA, ¿vale? Después de esto podrás ver en una corta secuencia cómo Chloe te está esperando junto a la botella de oxígeno para la siguiente escena. Aprovecha este momento para hacer las fotos, si no lo has hecho antes.
 
Dile a Chloe que no hay ni rastro de Nathan. Os cruzaréis con Jefferson. Trataréis de marcharos pero el profesor anuncia a la ganadora que, oh, sorpresa, es Victoria. En un primer lugar pensaréis en ir a los dormitorios de los chicos pero, pensándolo mejor, decidís ir a recabar pruebas en el desguace. El cuerpo de Rachel sigue allí, y también otro personaje. ¡BUM! Disparo. ¡BUM! Jeringuilla. ¡BUM! Créditos… My god.

Life is Strange: Capítulo 3

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Es de noche en la residencia de Blackwell. Grillos, luciérnagas y una guitarra de fondo adornan unas bonitas imágenes de la zona y del interior de la habitación de Max. Conejita de Kate incluida. No olvides darle una zanahoria. Antes de salir de la habitación, ya sabes, investiga, lee mails, mira tu Facebook, en fin, interactúa para enriquecer la experiencia. Una vez fuera, linterna en mano, podrás investigar el pasillo un poco y verás una habitación abierta, la de Dana, quien te invitará a entrar y tendréis una charla sobre el intento de suicidio, los posibles culpables… Con un poco de persistencia acabará soltando que Victoria también ha salido. Un poco más adelante podrás volver a las duchas donde Taylor se está lavando los piños. Aprovecha que sabes que Victoria también se ha largado y coméntaselo. Un poco de cháchara, qué guay ha sido que salvases a la pobre chica de la azotea, etc. Ahora ya puedes cotillear a discreción la habitación de tu archienemiga. Verás un email en el que muestra su arrepentimiento por ser una estúpida relamida. También repararás en la foto que le hiciste, si se la hiciste, lo que significa que también ha hecho el ninja en tu habitación. Esto mismo se confirma al comprobar que ¡ha robado tus galletas! También hay posibilidad de foto. Rebusca en la papelera y verás el envoltorio de una muñeca de acción fluorescente. La figura de acción está sobre  la repisa que hay a tu izquerda. Pero lo más jugoso en cuanto a trama es el par de fotos sobre el escritorio. En una de ellas se puede ver a Kate en el club Vortex, confundida, algo ajena a lo que pasa a su alrededor, paro para nada borracha. Una vez fuera no te vayas sin hacerle una foto a la ardilla que juguetea con las luciérnagas en un banco frente al cuartillo de Samuel. Precisamente tras esa puerta, podrás ver una bufanda de seda (evidentemente) de chica y unas revistas de moda. Sospechoso cuanto menos.

Siéntate un momento en el banco para sopesar tu situación y dirígete a la salida, donde un ebrio director Wells trata de encajar la llave en la cerradura con poco éxito. Aprovecha ese momento para salir a hurtadillas. si te descubre, rebobina y vuelve al momento en que esté de espaldas.

Chloe te dará un gusto y, después de llamarla imbécil tendréis una pequeña charla y Chloe te mostrará su superpoder, que es robar cosas, en este caso las llaves de la escuela. Luego veréis a hurtadillas una “escenita” en la que Victoria trata de camelarse sin éxito a Jefferson para medrar en el concurso. ¡Incluso le toca el brazo! Pero el profe se pira y no le hace ni caso.

Vuestro objetivo ahora es el despacho del director. Habla con la loca del pelo azul y ponte a buscar como si no hubiera un mañana por los cajones y demás. Comprobarás que no hay nada útil a tu alrededor. Del millón y medio de llaves que cuelgan ern el panel, ninguna es la del despacho. Así que llamarás a Warren para que te diga como fabricar, hipotéticamente, una minibomba casera destruye-cerraduras.

Tienes que encontrar una lata de refrescos. La podrás obtener de la máquina expendedora. Necesitarás azúcar. La puedes encontrar en la mesa de la Sra. Grant, en el aula de ciencias. En esa mesa está el examen de Warren con el que le ayudaste. Si lo hiciste bien y le aconsejaste usar cloro, le pondrán un sobresaliente bajo. Pero desde que controlas el tiempo, nada es suficiente para ti y podrás cambiar la nota a sobresaliente alto. Warren se lo merece, pero esta acción conlleva consecuencias. En este aula también se encuentra el clorato de sodio, que está en un armario junto al esqueleto.

No olvides sacar una foto al acuario después de encenderlo y al esqueleto fumador antes de irte. 
En el aula de fotografía del señor Jefferson se encuentra la cinta americana, el último ingrediente que necesitas para tu pequeño sabotaje.

Vuelve al despacho del director y coloca la bomba. Funcionara a la perfección pero se oirán sirenas. Así que cuélate en la habitación y rebobina para aparecer dentro antes de la explosión. Abre y acaba con la frustración de Chloe. Ponte manos a la obra y recopila todas las pruebas que puedas. Podrás ver los expedientes de todos los personajes principales, incluidas Rachel y Chloe.

Antes de hablar con ésta, mira el halcón de bronce y luego a tu amiga para... sí, lo has adivinado: ¡foto! Habla con ella y veréis varios emails sobre David, Rachel, Kate, Nathan… y un dibujo muy tétrico que repite hasta la saciedad: “Rachel en el cuarto oscuro”. Luego, descubriréis un sobre hasta arriba de pasta y tendrás que tomar la decisión de cogerlo y hacer feliz a Chloe o dejarlo donde estaba y ser una buena chica. Mariposillas alrededor, puedes deshacer lo que acaba de ocurrir, sabemos que has querido robar el dinero… O lo contrario. Tú decides, luego pasarán cosas. Independientemente de lo que decidas, Chloe te propondrá un chapuzón nocturno en la piscina de la escuela. Podrás elegir entre los vestuarios de los chicos o de las chicas.

En la zona de los chicos podrás encontrarás la medicación de Nathan (Diazepam, un crío de 18 años… problemas del primer mundo), la foto con Warren, una nota amorosa de Logan hacia Dana, el móvil de Zach en el que podemos ver una conversación caliente con Victoria y varios elementos propios de estos lugares.

En la zona de las chicas verás información sobre la maratón de El planeta de los simios en la taquilla de Brooke. Parece que tenía ganas de ir con Warren. En la taquilla de Victoria encontrarás varios selfies… en fin. En la de Kate hay un billete de autobús, pinta que quería largarse. Más allá de esto, pues igual que en la zona de los chicos, elementos propios de un vestuario de piscina.
Elijas la opción que elijas podrás cotillear ambos.

Ve a la habitación del socorrista y podrás encender las luces de la piscina. Habla con tu amiga y retozad un rato en el agua, sin olvidar qué está pasando. Tras una bonita escena David irrumpirá en la piscina y comenzará a buscar a los allanadores, vosotras. Pero tranqui, sólo sabe que alguien está merodeando por allí, no quién. Tendrás que evitar su linterna y salir sin ser vista. No vale colarse en una taquilla, Chloe ya se te ha adelantado. Vuelve a la piscina para escapar.

La acción se traslada a la habitación de Chloe. Allí os desperezaréis y os haréis un selfie mañanero. Ya con el control, curiosea un poco y descubrirás que nadie conoce la identidad de los vándalos. Busca ropa que ponerte para volver a la escuela. La tuya huele a cocedero de droga clandestino, así que Chloe te animará a que te pongas algo de su fondo de armario. Al chequearlo te propondrá que uses ropa de Rachel y después te retará a besarla. Si lo haces se volverá un poco posesiva, hasta el punto de enviarle un mensaje a Warren diciéndole que se olvide de ti. Si no lo haces insinuará lo contrario, que eres toda para él. Ve al baño y hazte una foto frente al espejo. Ya puedes bajar a desayunar.

Cerca de la puerta de la cocina está el contestador automático. En él hay un mensaje de la policía. El agente advierte a David sobre su hijastra, ya que se avistó su camioneta en el campus a la hora del allanamiento. Puedes borrarlo y darle un respiro a Chloe. Antes de ir a la cocina y hablar con Joyce, que desencadenará la siguiente escena, podrás salvar a un pájaro que está asustado sobre la estantería de los trofeos. Espántalo y se irá a la chimenea. Abre la ventana y vuelve a espantarlo para que salga al patio. Cuando se pose podrás inmortalizarlo con tu supercámara. Ya que estás por aquí fuera curiosea un poco la zona. Podrás revivir momentos del pasado interactuando con varias cosas. También verás varios pájaros muertos. Dirígete ya a la cocina, cotillea y habla con Joyce. La ayudarás a preparar el desayuno mientras charláis, te sentarás y comenzará la secuencia siguiente. Joyce te mostrará un álbum de fotos y te dará una en la que salís las dos amigas (clave para el desarrollo del juego). Chloe bajará y te instará a bichera el taller. Tú fingirás ir al baño y comenzará una nueva investigación. Necesitas entrar en el portátil de David, para lo que deberás recabar información por todo el taller. Encontrarás fechas, números, palabras de todo tipo. Tendrás que ir probando con lo que vayas encontrando. Si quieres evitar teclear hasta el fin de los tiempos, o los dos minutos que te llevará, la contraseña es, dentro de la opción Familia, la fecha 11-27-08. Hay pruebas para llenar una piscina olímpica de la paranoia de David con respecto a la vigilancia.

Vuelve al salón y dirígete a Chloe para contarle lo que has visto. no te dará tiempo ni a respirar cuando aparece por la puerta su padrastro. Hablará de lo de anoche. Si has borrado el mensaje mencionará unos desconocidos que hará lo posible por atrapar. Él y su hijastra se enzarzarán en una tensa discusión y llegará un momento en el que se te pida que o bien apoyes a Chloe o por el contrario a David.

Si apoyas a Chloe y sueltas la bomba informativa, Joyce echará de casa a su nuevo marido.

Si apoyas a David Chloe se enfurruñará contigo, pero la familia Madsen seguirá unida, a su manera, pero unida.

¡Vayamos al Two Whales!

El objetivo es entrar en la caravana de Frank. Pero antes podrás hacer varias cosas. Por ejemplo una foto al camión rojo que está aparcado al otro lado de la carretera. Para ello deberás hablar con el camionero que está en la puerta del local. Reconduce la conversación tras rebobinar para mencionar el tipo de camión y te dará permiso para retratar su oficina móvil.

¿Recuerdas a la sin techo? Pues antes de hablar con ella mira el remolino de hormigas alrededor del cadáver de un pájaro y hazle una creepy photo. Ahora sí, charla con la pobre mujer que lo sabe y lo ve todo. Confía en ella y cuéntale tu miedo al tornado que arrasará la ciudad. Ella te creerá y te agradecerá la advertencia. Más adelante sabrás por qué.

Ya en el interior del restaurante ve a hablar con Frank. No soltará prenda más allá del insulto gratuito. Así que habla con el poli y saca información con tu poder de rebobinado. Sabrás que tiene una especie de trato con los Prescott, supongo que una oferta que no pudo rechazar. Usa esa info para machacar a Nathan y sacarle datos sobre Frank y Rachel. Ahora ve a por Frank, usa todo lo que tienes. Harás que saque la foto y otras cosas del bolsillo, como las llaves de la caravana. Quítaselas y haz como si esto no hubiese pasado.

Ve a la caravana. En el momento de abrir tendrás que decidir hacia dónde lanzar un hueso para distraer a Pompidou… Sí, así se llama el perro de Frank. Tíralo al aparcamiento y el chucho se dará un festín tranquilamente. Tíralo a la calle y acabará atropellado.

Investiga ahí dentro como si no hubiera un mañana. Hay mucho material. Lo más importante antes de que termines es que descubras el arma que le quita a Chloe. Tendrás que decidir entre dejarla donde está o devolvérsela a Chloe.  Rebusca hasta encontrar un cuchillo y ve hacia el respiradero que mostramos. Lo abrirás con el la herramienta improvisada y encontrarás un cuaderno con información de la buena sobre Frank y Rachel que hará que tu amiga pierda los nervios y empiece a cagarse en todo. La pataleta continúa en la camioneta, camino a Blackwell, donde culpa de su vida de mierda a su padre, que eligió tener un accidente de tráfico. Er… Chloe, su pelo azul y su madurez.

Cuando estés en tu habitación, te encontrarás analizando aquella foto que te dio Joyce. Si has visto El efecto mariposa no te sorprenderás, pero volverás al pasado justo a ese momento. William está vivo, sois unas adolescentes y el padre de tu mejor amiga está a punto de morir. En cuanto tengas el control usa la cámara que hay sobre la encimera y hazles una foto antes de que William reciba la llamada de Joyce, pidiéndole que vaya a buscarla. Si no te ha dado tiempo rebobina. Tras colgar irá a por las llaves del coche, que están bajo una gorra roja. Ahora que sabes donde están las llaves, apodérate de ellas y haz un rewind. Mientras William habla por teléfono te da tiempo a chequear la chimenea, donde hay un globo de nieve con la figura de una cierva. Ata cabos, tu animal espiritual es el padre de tu mejor amiga. Aprovecha también para hacer una pintada en la base de la chimenea. Después de esto tira las llaves por la ventana. En la siguiente secuencia convencerás a William de que colabore con el medio ambiente y coja el bus. Se marchará y darás saltos de alegría por devolverle a su padre de una pieza. “Despertarás” en el campus, donde todo habrá cambiado. Disfruta del paseo.