domingo, 9 de octubre de 2016

Life is Strange: Capítulo 2

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La acción, por llamarlo de alguna manera, comienza con Max en la cama, remoloneando con su pijama de pollitos rarunos. Tras un mensaje de Chloe e investigar un poco tu habitación (podrás hacerte un selfie con tu nueva cámara junto al portátil) será el momento para agarrar tus enseres de ducha y asearte un poco, que ya es hora.

El pasillo está lleno de vida. Al salir de tu habitación verás a Victoria Chase abusando de la poca personalidad de una de sus “amigas”. De camino a las duchas podrás llamar a todas las puertas, cambiar las idioteces que escriben en tu pizarra y borrar las que aparecen en la de Kate, hablar con Dana (aquí podrás decidir si le dices si vas a ir a una fiesta de disfraces o no). Antes de todo esto, y para evitar tener que hacer todo de nuevo, camina hasta la esquina para volver a salvar el cabezón de Alyssa.

Hablando con Juliet podrás inducirla a que no vea más ni comparta el desagradable video de Kate y si te acercas a Brooke hablaréis un poco sobre la nevada.

Al fin llegas a las duchas, donde ésta se está cepillando los dientes. Sale el tema de David y si decidiste hacerle la foto, todo serán excusas. Sea como sea, Kate te pedirá que le lleves un libro a su habitación, te meterás en la ducha y oirás una conversación entre las populares. Te darán un repaso y tendrás que oírlo, y antes de irse pondrán con pintalabios el enlace del dichoso video. Podrás borrarlo, tranqui. Vuelves a tu habitación y la encontrarás patas arriba por gentileza de Victoria. Podrás echar un vistazo, tocar un poco la guitarra, reordenar  parcialmente el desastre, etc. Busca el libro, evitando tirar el zumo o lo que sea sobre él y ve a la habitación de Kate, no sin recibir antes un mensaje anónimo y amenazante. No olvides curiosear y haz la foto a la conejita. Al hablar con ella te dará las gracias por intervenir o te increpará por hacer la foto y mantenerte al margen. Debes ponerte de su parte en cualquiera de los dos casos. Llegará un punto en el que te contará que alguien la drogó y recuerda a Nathan y despertar en su habitación, sintiéndose sucia. Cuando dejes el libro junto a su mochila te pedirá que seas sincera y deberás elegir entre las dos opciones: ir a la poli o buscar pruebas. Si decides animarla a ir a la policía te darás cuenta de que es una mala idea, porque es vuestra palabra contra la escuela, el director, el club Vortex y la poderosa familia Prescott. Lo más sensato es pedirle paciencia para encontrar pruebas sólidas contra esos malnacidos, aunque a priori sea un bajón para Kate. Antes de salir de la residencia puedes escudriñar entre tus propias cosas, leer emails etc. Al salir, ve al cobertizo de Samuel. En él verás unas fotos de Rachel. Sal, dirígete a la papelera junto al banco y trastéala. Max sacará restos de comida y los pondrá en un banco. Esto atraerá a una ardilla. Aléjate un poco para que no se asuste y podrás hacerle una foto. Ve a hablar con el bedel. Le podrás preguntar sobre esto y sobre más cosas. Es una conversación interesante en la que entre otras informaciones, te desvelará que la cierva es tu animal espiritual. Dirígete al árbol en el que está sentada Taylor. Habla con ella y trata de ser cordial. Ayudándote de tu poder descubrirás que su madre está enferma y empatizarás un poco con ella, descubriendo que tampoco es tan horrible. Es hora de encontrarte con Warren. Podrás contarle lo de Nathan y su pistola y te propondrá ir a una maratón de El Planeta de los Simios. Si dices que sí, inmediatamente le escribirá a Brooke para decirle que va contigo en lugar de ir con ella. Si le dices que no irá con ella. Esta decisión te acercará o te alejará de Warren.

Tras una secuencia en la que haces un corto viaje, bajas del bus cerca del Two Whales, donde te encontrarás con Chloe. Antes de eso podrás hacer varias cosas. Puedes hablar con una señora que espera en la parada y que va a una entrevista de trabajo. Si miras el rótulo del restaurante desde la acera, verás que te da la opción de hacerle una foto. No lo dejes pasar. En los aparcamientos está la misma caravana que boicoteaste con garabatos de la que salen unos ladridos y la voz de un tipo. Están detrás, viviendo la vida a tope. También puedes hablar con un pescador que está haciendo campaña para salvar la pesca en Arcadia. A la vuelta del restaurante hay una sin techo. Antes de hablar con ella gira a la izquierda, por la parte trasera del local, y podrás ver al tipo y al perro a través de la valla. Haz una foto a la alimaña peluda; me refiero perro.  Ahora sí, acércate a la buena señora que conoce todo sobre el pueblo, incluidos Joyce, Chloe, David y, por supuesto, los Prescott. Todo esto es un poco para reforzar el contexto y el trasfondo del juego, que no es poco. Ya dentro del restaurante, y antes de sentarte a esperar a Chloe podrás seguir empapándote de toda esa esencia pueblerina que rezuma por cada grieta y cada mancha de grasa. No olvides hacer la foto al espejo del baño.

Cuando te sientes, Joyce vendrá a ofrecerte café, hablar un poco de su hija, de ti, de la hierba que fumas si es que decidiste salir del armario y cargar con el mochuelo. Hablaréis un poco de David y le pedirás tu gofre o tu tortilla de beicon. Joyce te trae tu papeo y aparece Chloe. Tras una breve secuencia con las tres (que variará un poco dependiendo de lo mencionado anteriormente) Chloe te pedirá que demuestres tus poderes. Usando el rebobinado deberás decirle todo lo que lleva en los bolsillos. Atentos al número de cigarrillos, la multa de aparcamiento y su hora, el animal del llavero y la cantidad de centavos exactos. Después le dirá lo próximo que va a ocurrir en los siguientes treinta segundos. Estad atentos, es bastante sencillo si prestáis atención. Para los despistados: el camionero tira una taza y Joyce le echa la bronca, el poli recibe una llamada y su compañero se pira en el coche patrulla, Justin y Trevor se pelean y Joyce los manda afuera y la gramola se vuelve loca porque se cuela una cucaracha. Antes de salir del cuchitril Max recibe una llamada de Kate. Tendrás que decidir si responder o no. Chloe te presiona sin conocer a tu amiga y sin saber por lo que está pasando. Si lo haces, Kate tendrá un motivo por el que seguir adelante. Si no lo haces, bueno, complacerás a Chloe pero hundirás a la pobre mojigata pero buena compañera de clase. Ya fuera, un tipo de lo más digamos pintoresco observa cómo os marcháis.

La acción se traslada al desguace-club-casadelarbol de Chloe y Rachel. Tu amiga del alma te pedirá que encuentres cinco botellas, cinco para usarlas de blanco y así probar la pipa. Aquí van las capturas de sus emplazamientos.


El desguace es una mina de elementos curiosos y algo escalofriantes. Asegúrate de hacerle una foto a la parte delantera del autobús escolar; acércate a los neumáticos apilados hasta que aparezca opción en tu pantalla. También podrás investigar ese pequeño cobertizo-santuario donde permanecen un montón de cosas que unieron de alguna forma a tu amiga y a la chica desaparecida. Aquí podrás dejar tu firma y decirle al mundo entero que estuviste en aquel destartalado templo dejado de la mano de Dios. No olvides hacer la foto a la cierva, que si os habéis fijado, es algo más transparente que las ciervas corrientes. No es spoiler, es observación.

Cuando tengas todas las botellas vuelve con Chloe y comenzará su instrucción. Debes guiarla, una vez haya empezado a disparar, diciéndole hacia dónde debe corregir el tiro. Después querrá disparar a otros blancos, entre los cuales se encuentra una llanta que hará que rebote la bala en la propia tiradora. La meta es disparar contra el neumático de una antigualla que caerá panzarriba y será alucinante para ellas. Pero todo poder conlleva una gran pérdida de energía y te desmayarás, para volver al tornado de tus pesadillas. Cuando te recuperes de la resaca espaciotemporal fotografía a Chloe, quien estará venerando su tesoro de seis balas. Después habla con ella.

En estas aparecerá Frank. Chloe le debe bastante pasta y la cosa se pone un poco tensa porque el tipo tiene una pulsera de Rachel. La amenaza con un cuchillo y Max, que tenía el arma escondida en ese momento, la saca y le apunta con ella. Podrás decidir si disparas o no. La sensatez te dice que no lo hagas. En ese caso te quitará la pistola en tus narices y se largará, no sin antes recordarle que tiene hasta el viernes para devolverle el dinero y que si no irá a buscarte con su nuevo juguete. Si decides echarle valor y aprietas el gatillo, te darás cuenta de que no está cargada. Frank te hará la cruz, pero conservaréis el arma.

Tal como dicta la “Guía Del Sentido Común y las Conversaciones”, os pondréis a charlar sobre Frank y Rachel tumbadas en las vías del tren. Max tiene de nuevo una visión y al volver en sí, Chloe está atrapada en una de las traviesas. Supongo que habrá varias formas de sacarla de ahí, pero hasta la próxima, el proceder es el siguiente. Subimos el terraplén, donde se encuentra una reluciente palanca. Con ella podrás abrir la puerta del cobertizo en el que, rebuscando un poco, encontrarás unos alicates. De vez en cuando rebobina para ganar un poco de tiempo y así no tener que recoger a tu amiga con una esponja. Corre hasta la caja de fusibles que hay junto a la palanca. Si quieres ganar cuarenta segundos de tu preciado tiempo, es el cable rojo, aunque es más emocionante y angustioso el ensayo/error. Una vez cortes el cable podrás accionar la palanca y sacarla del aprieto.
Chloe te acerca a Blackwell. Por el camino hablaréis un poco aunque no tendrá más repercusión. Una vez en la escuela hay varias acciones.

Algunas sin importancia, como hablar con Zachary o el director y otras que si tendrán más chicha. Al acercarte a Courtney te hablará de la fiesta en el club Vortex y podrás usar lo que te comenta sobre el código de vestimenta para empatizar con ella. Al hacer esto te enviará más adelante un correo con las indicaciones. Otra cosa que puedes hacer es manipular la lista a tu favor. También anda por ahí David Madsen. Según actúes en la habitación de Chloe la conversación variará.

Habla con Warren, que está jugando con el quimicefa tan a gusto. Te pedirá tu opinión sobre qué elemento debería añadir a la disolución que está preparando. No tienes ni idea, evidentemente, elijas lo que elijas saldrá un churro. Así que dirígete a la señora Grant. Durante la conversación te dará a entender que lo que debe añadir Warren en su vaso de precipitados es cloro. Tras el éxito puedes sacar una instantánea al próximo Nobel de química.

En el siguiente pasillo te encontrarás una escena en la que Kate está hablando con el Sr. Jefferson y la chica sale corriendo y reprochando al viento que nadie la ayuda. Tratarás de hablar con ella pero ni caso. Y lo mismo con el señor Jefferson, quien recibirá una llamada y te mandará a clase. Ya en el aula, podrás hacerle una foto a Alyssa, que está en modo zen mirando por la ventana. También hablar con Daniel sobre el dibujo que te hizo. Tratarás de llegar a tu sitio, colonizado por Victoria y Nathan, tan amables como siempre. Antes de que empiece la clase podrás ver a David haciéndole fotos a Kate. Jefferson empezará su chapa, recibirás un SMS de Chloe y en un momento dado, un alumno irrumpe en la clase y alerta a todos de lo que está pasando fuera. Saldréis todos, a pesar de las advertencias del profe y encontrarás una de las escenas más brutales del juego. Kate está saltando desde la azotea. Tratarás de rebobinar, pero no surte efecto. Comenzarás a sangrar por la nariz y BOOM: detendrás el tiempo. Podrás subir a la azotea, pasando junto a todos los habitantes del campus convertidos en estatuas humanas. El efecto es sencillamente bestial, con las gotas de lluvia detenidas en el aire. Una vez arriba tendrás que convencerla de que no se precipite al vacío.

Dependiendo de las decisiones que hayas ido tomando y las acciones que hayas llevado a cabo con respecto a ella (como borrar el enlace del video o la pizarra) te dirá cosas diferentes. Pero si quieres evitar que salte deberás darle las respuestas más acordes. Primero dile que estabas reuniendo pruebas. Hazle saber que estás de su lado respondiendo “estoy aquí por ti”. Cuando llegue el momento dile “sé fuerte”. Ella dirá que no tiene a nadie, pero si registraste bien su habitación sabrás que su padre y sus hermanas son un apoyo muy grande para ella. Es más efectivo que le hables de sus hermanas. Pero si le has hecho la foto en lugar de intervenir ante el acoso de David, habrá una prueba más. En está última ocasión tendrás que recordarle el pasaje de Mateo 11:28. Sólo entonces confiará plenamente en ti, se sentirá arropada y bajará del murete para abrazarte.

La siguiente escena discurre en el despacho del director. En ella al principio te elogiarán por lo que has hecho, tratándote de heroína. El director te pondrá en la tesitura de elegir entre estas tres opciones:
1.Nathan la drogó
2. David la acosó
3. Jefferson la hizo llorar
Si eliges la 1, y previamente has contado la verdad de lo ocurrido en los baños al principio del juego, expulsarán al niñato. De lo contrario te expulsarán a ti y avisarán a tus padres.
Si eliges la 2, y tienes la foto, expulsarán a David a pesar de que cargaras con el muerto de la marihuana.
Si eliges la 3, el director decidirá que Jefferson no represente a Blackwell en el concurso de fotografía.

Sea como sea, antes de firmar la declaración que el director te pone en las narices, podrás rebobinar y elegir lo que más te interese.

Una vez cerrado el tribunal de Blackwell vivirás una secuencia al atardecer con Warren en la que hablaréis de lo extraño que es todo y, para confirmar esto mismo, comienza un eclipse que para nada estaba previsto. Luego unas imágenes de cada uno de los personajes implicados, Chloe fumando en el mirador del faro y leyendo tus mensajes y el cierre con las inquietantes carpetas rojas con los nombres de las chicas y una silueta frente a un escritorio sobre el que descansa una foto de Kate… ¡Créditos!
¿Crees que te has olvidado algo? Capítulo 1.
Riesgo en... capítulo 3.

Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón 

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