domingo, 9 de octubre de 2016

Life is Strange: Capítulo 4

2

Antes de empezar debo advertir que este capítulo es bastante fuerte, emotivo, jodido, duro. Todo empieza en la playa, junto a Chloe, frente a las ballenas varadas que viste desde el autobús al final del anterior capítulo. Conversaréis un rato y volveréis a su casa, donde seguiréis charlando y podrás investigar su habitación cuando te pida que le acerques un poco de agua. Volverás a tener el control y podrás mirar nuevos elementos cuando te pida buscar una peli para que veáis juntas. Despertarás sobre el regazo de Chloe y bromearéis sobre tu nula capacidad de atención ante un clásico de la ciencia-ficción. Chloe te pedirá que vayas arriba a por la morfina. Antes de subir podrás charlar un poco con William sobre varias cosas y sobre el viaje a París si miras antes el souvenir de la torre Eiffel. Podrás comprobar que la pintada que hiciste sigue ahí, en la chimenea. Sube y hazte con la morfina. Curiosea por las habitaciones. Podrás hablar con Joyce y ver la habitación que fue de Chloe. Baja de nuevo y añade un poco de buena mierda a ese gotero, que no pare la fiesta. Para seguir en la línea, Chloe se pondrá un poco depre y te pedirá el álbum de fotos para ver vuestras instantáneas de cuando erais unas crías. Entonces, mientras hojeáis el álbum, suelta la bomba que ya debes saber si has investigado lo suficiente. Su sistema respiratorio va de mal en peor y no quiere seguir así. Por tanto, deberás decidir si acabas con su dolor o dejas que viva el tiempo suficiente para que siga sufriendo. Hagas lo que hagas y, gracias a la misma foto, volverás al momento en que William sale de casa para tener ese accidente. En una secuencia muy emotiva dejarás que agarre sus llaves, quemarás la foto y prometerás a tu amiga que nunca jamás la abandonarás.
De vuelta a la realidad “oficial”. Abrazas a Chloe y te alegras de que esté viva, y que tenga el pelo azul y pueda usar sus piernas y eso. Cuanto tengas el control gírate para hacerle una foto. Volverás a bajar al garaje. Pero antes dirígete al baño de la planta de arriba y espanta al pájaro, abre la ventana y vuelve a espantarlo para que salga por ella.

Ve al garaje y podrás ver que David anda por allí (si decidiste defender a Chloe, no estará ahí) si decidiste defenderlo a él en lugar de a Chloe. Pero no temas, puedes abrir la taquilla sin que se de cuenta. La combinación está en uno de los números que recabaste la anterior vez que estuviste escudriñando por allí. En su interior hay coordenadas y fotos de Kate y de los demás.Podrás hablar con David. Te darás cuenta de que es un capullo, pero no tan capullo. Parece que está tratando de descubrir qué pasa en Arcadia Bay, aunque sus métodos no sean demasiado populares. Antes de irte inspecciona el fondo del garaje. Si retiras el tablón podrás hacerle una foto al nido con varios huevos. No olvides volver a poner el tablón en su sitio para proteger a las criaturitas.
Saldréis de casa y os dirigiréis al hospital, para visitar a Kate. Chloe prefiere quedarse fuera. Te recibirá con un abrazo y hablaréis un poco. Tomarás el control y podrás interactuar con multitud de cosas. Entre ellas la postal de Victoria que te ayudará en la siguiente conversación. Trata de hablar de todo con ella. Al final te dice que te enviará un mensaje con el número de habitación de Nathan.
De vuelta a Blackwell. Os toparéis con Jefferson, quien volverá a darte la brasa con el tema del concurso, cuyo ganador se anunciará en la fiesta de esta noche. Chloe se va a halar con Justin. Mientras tú puedes dar una vuelta por el campus. Habla con Daniel. Anímalo a ir a la fiesta o aconséjale que mande a la mierda a todos esos aprendices de snob. En la zona donde está Zach con su dichosa pelota con forma de huevo hay una pila de piedras que podrás añadir a tu álbum. En un banco están sentados Samuel y la señora Grant. Habla con ellos, disfruta de los diferentes puntos de vista de cada personaje. Con Samuel tienes la opción de hacer una nueva foto. Habla con él hasta que te diga que tiene que alimentar a las ardillas. Esparcirá un poco por el césped y vendrá una. Atrae tú a otra y cuando las dos estén juntas, podrás usar tu cámara. Trata de hablar con Brooke. Si pasas de Warren y de El planeta de los simios, volarás el dron de la infantiloide niña de las gafas. Si has aceptado la invitación no te dejará.
Entra en la residencia de chicos. Le dirás a Chloe que haga guardia en la puerta, mientras tú investigas. Antes de entrar en la habitación de Nathan, que ya sabes que es la 111 gracias a Kate, trastea por los pasillos todo lo que puedas. Verás las pizarras de los chavales, que no se quedan atrás en crueldad con respecto a las de las chicas. Ve a la ventana que da a la parte trasera del patio y haz una foto a las pisadas que se ven subiendo una pequeña loma. Entra en la habitación de Lucif… Nathan y haz tu labor detectivesca. Repara en las marcas de arañazos en el suelo junto al sofá. Retíralo y encontrarás el teléfono. Sal de la habitación de los horrores. Si quieres acercarte más a Warren cambia la frikada de su pizarra por otra aún mayor. Ve a contarle a Chloe lo que has descubierto. En ese momento aparece Nathan por la puerta, quien se pondrá hecho una furia y tratará de hacerte daño, esgrimiendo una pistola. Warren se interpondrá y comenzará a soltarle una buena ensalada de hostias. En tu mano está dejar que siga aliñándola o que ya es hora del postre. Si lo detienes se habrá llevado un par de buenas tortas, pero se irá con su pipa y su mala leche, soltando amenazas y no se qué de su papaíto, qué pesado es el pobre. Si dejas que siga el espectáculo, Chloe se hará con el arma y Nathan acabará con la cara con más bultos que el carril bici de Sevilla. Una vez fuera, a pesar de la buena fe de Warren, Chloe insiste en que deben hacer esto solas y se van a ver a Frank. Antes de acercarte a la caravana haz un robado a una de las ballenas. También puedes mirar letreros y elementos cercanos a la vivienda del sucio amíguete.
Hay varias maneras de conducir la conversación al momento en que le pides una lista de sus clientes. Si tienes el dinero se lo puedes dar o no. Lo hagas o no, llegará el momento en que le pidas su lista de clientes. Si eliges cualquiera de las opciones excepto “Lo siento” Frank se cabreará y se desatará una nueva situación en la que todo saldrá mal: habrá disparos y muerte y llanto y desesperación y joder, rebobina antes de que me dé un ataque. Después de esto trata de elegir las opciones más amables hacia Frank, no es mal tipo, pero es un poco irascible. Si la cagas, no mires mucho la sangre y utiliza tu truqui de jugar a ser Dios. Puedes proponerle varias opciones a Chloe para que la cosa no se enmarrone, pero lo más sensato es que le digas que se porte bien, y a Frank que nada de peleas. Aun así esta vez di lo siento por una vez y continua con la charla, siguiendo las pautas que te acabo de indicar. Al final el tipo se porta y te pasará la lista. Lárgate de allí antes de que cambie de opinión. Es broma, pero vete.
Apareceréis en la Bat-Cueva de Chloe y al más puro estilo del Caballero Oscuro deberás conectar pruebas para dar con el lugar indicado. Ve al panel con las pistas.
Pistas de Frank:
Selecciona el libro de cuentas y la lista de nombres.
En la parte de la derecha mira la lista que relaciona clientes con nombres de razas de perrete. Observarás que Nathan es Rott. Selecciona las tres hojas donde aparezca Rott.

Pistas de David:
Selecciona las Coordenadas, la foto de la parte trasera de la camioneta roja de Nathan y la imagen en la que está zurrando a Warren.
Ve a la parte derecha y continúa con las pruebas de David. Selecciona la hoja de coordenadas codificada como SXFTNDR, la foto de la camioneta en la que aparece Nathan y la imagen de la matrícula con ese código: SXFTNDR.

Pistas de Nathan:
Selecciona el expediente académico, un trozo de papel con multitud de números, la plantilla donde iba la tarjeta y por último el móvil. Lo encenderás y te pedirá el PIN, como es normal. No lo tienes pero sí conoces el PUK que viene en la roja y patriótica tarjeta. Falla intencionadamente tres veces y coloca el código de 8 dígitos. La otra forma es encontrar el PIN. El código está en alguno de esos papelotes. Si investigas un poco darás con él. Nosotros quisimos buscarlo y darle una paliza para que soltara prenda, pero se ve que los programadores son mentalmente más estables. Venga, vale, es su fecha de nacimiento. Muy original. Ok, nació el 29 de agosto. Cuidado, que los angloparlantes lo ponen todo al revés. Si no quieres buscar mucho porque se te va a enfriar ese suculento kebap, por aquí tienes una captura.

Si te has ido fijando conforme has ido atando cabos, el panel de la derecha se ha ido llenando con tus éxitos. Ahora tendrás que conectar una de las conversaciones de Nathan con Frank con una cita con el camello y una foto del lugar. Tienes que seleccionar la conversación del 4 de octubre de las 22:24, en la que un desesperado Nathan está dispuesto a pagar el doble por los servicios de emergencia de Frank. En la parte de enmedio, elige el trozo de papel con la quedada de ese día a las 23:00 con Rott, en mitad de la nada, 5 gramos de Dios sabe qué.
Por último sólo tienes que fijarte en las fotos y elegir el granero destartalado.

¡Al Bat-Movil!
Cuando llegues al granero de la muerte te toparás con un candado en su puerta principal. Antes de adentrarte por la parte de atrás retirando una chapa, sacia tu vocación de reportera del National Geografic con el pajarito que retoza sobre la valla frente al molino. Ahora sí, cuélate. ¡Curiosea todo, por Dios! ¿Ya lo has visto todo? ¿Seguro? ¿Incluido retirar la paja del suelo en diferentes puntos? Ok. Pues ahora empieza lo bueno. Descubre la trampilla en el suelo con candado. Para ahorrarte tiempo, te vamos a dar un consejito: engancha el candado antes de subir para evitar tener que bajar después, es un consejo de vago, pero yo qué sé, el tiempo es oro, chicos. Sube a la plataforma, con la ayuda de Chloe. Tira del motor verde hacia ti y úsalo como escalón. No olvides despertar al búho con tu flash, que por su cara se acaba de acordar de toda tu familia humana. Reboina para que el motor vuelva a estar de tu lado y engancha la cuerda en él. Tíralo otra vez, sólo que en esta ocasión lo harás hacia el otro lado, produciendo un efecto palanca de lo más efectivo. ¡Éxito! Has encontrado The Dark Room…
Baja las escaleras y encontrarás una puerta rollo escotilla de submarino. Esto es un maldito búnker. Mientras Chloe trata patéticamente de girar la rueda (te habrás dado cuenta de que no aporta nada al equipo) mira el panel de botones de la izquierda. Si te fijas verás que hay unas teclas más gastadas que otras. Son la 2, la 4 y la 5. ¿Recuerdas ese papelote con números sin sentido? Pues uno de ellos era la combinación: 542.
Entra con tu permiso y haced vuestro trabajo. Aquí hay cosas muy chulas, como una mega impresora y otros materiales guapos de fotografía que ya quisiéramos y otras un tanto creepy como la cinta americana y las fotos sado en las paredes. Al final verás en uno de los armarios todas esas carpetas rojas que han ido apareciendo al final de los capítulos anteriores. Veréis las pruebas definitivas de que han drogado a esas chicas y les han hecho fotos muy turbias en ese estado. Algunas son de Rachel y del desguace… Correréis hasta allí para ubicar el punto exacto que aparece en la foto y… :(
Llena de ira Chloe te llevará a la fiesta donde SEGURO que está Nathan. Las intenciones de tu amiga no son invitarlo a bailar, precisamente, a no ser que sea un baile con revólveres y los dientes apretados. De camino a la entrada y tras ver, estupefacta dos lunas en el cielo, Warren os interceptará en la entrada y se hará un selfie contigo. Es tan mono y se emborracha tan pronto… Entra en la fiesta y comienza tus pesquisas por encontrar a Nathan. Mira al ventanal que da al aparcamiento para registrar el fenómeno de las dos lunas con tu cacharro. Interactúa con quien puedas. Caminando por la orilla de la piscina podrás alertar de nuevo a Alyssa, cuyo férreo equilibrio se ve afectado por el impacto de una serpiente de gomaespuma y cae al agua. Dirígete a la zona VIP. Antes de nada ve al baño. Nos mareamos un poco buscando la puerta, así que te la mostramos en una captura. Fíjate en el chico que está tras el murete con el grafiti del esqueleto y atrapa el momento. Habla con todos los que puedas y sal de nuevo. Ve a la mesa donde una simpática ex-amiga-antes-de-serlo te negará la entrada, enviándote a Courtney. Si en el episodio 2 hablas del código de vestimenta de la fiesta con ella te dejará entrar. Es más, te acompañará a la puerta y le echará un rapapolvo a la perra guardiana. Si no, tendrás que apañártelas para entrar en modo ninja. Esto es: acercarte al otro lado de la piscina, tira al agua la enorme bobina (esa mierda de colores que se usa para delimitar las calles en las competiciones de natación) que te bloquea el paso y una vez cruces ese tramo, da marcha atrás y aquí paz y después gloria. Dentro ya de la zona más cool habla con todos hasta el punto importante, Victoria. Si has sido traviesa o simplemente te has adelantado al karma, es decir, le has hecho la foto manchada de pintura, has reordenado sus fotos en forma de enorme FUCK YOU, etc. no te creerá. Da igual que le digas que Nathan es un psicópata, aunque estuviera agarrado a la jeringuilla que estuviese hincando en tu cuello justo en sus narices, nada. Él es su COLEGA, ¿vale? Después de esto podrás ver en una corta secuencia cómo Chloe te está esperando junto a la botella de oxígeno para la siguiente escena. Aprovecha este momento para hacer las fotos, si no lo has hecho antes.
 
Dile a Chloe que no hay ni rastro de Nathan. Os cruzaréis con Jefferson. Trataréis de marcharos pero el profesor anuncia a la ganadora que, oh, sorpresa, es Victoria. En un primer lugar pensaréis en ir a los dormitorios de los chicos pero, pensándolo mejor, decidís ir a recabar pruebas en el desguace. El cuerpo de Rachel sigue allí, y también otro personaje. ¡BUM! Disparo. ¡BUM! Jeringuilla. ¡BUM! Créditos… My god.

2 comentarios :

  1. Life is Strange... qué gran juego, qué grandes ideas (la de volver un poco atrás en el tiempo para cambiar la elección es la bomba) y la historia... es tan actual, aunque los diálogos son un poco irreales (y muy holliwoodenses), que se la recomiendo a cualquier amante de las aventuras gráficas. Una novela "elige tu destino" hecha videojuego.

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    1. Como todo tiene sus más y sus menos pero creo que compensa por la emoción y vilo general que consigue. Además los giros que tiene, en la trama, hacen que vaya ganando más conforme pasan capítulos.

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