sábado, 25 de marzo de 2017

Retrogaming 1: Comix Zone - ¿Creador versus creación?

0

La tormenta descargaba virulentamente aquella noche sobre Nueva York. Refugiado en su piso a pocas manzanas del Empire State Building el dibujante de cómics Sketch Turner trabajaba en su obra, Comix Zone, basada en sus pesadillas. Le acompañaba su mascota, una rata a la que llamaba Roadkill, subida a su hombro izquierdo, mirando con curiosidad las imágenes que su dueño iba creando.

De pronto varios rayos cayeron simultaneamente, dos de ellos junto a la ventana del piso de Sketch. Una mano emergió del cómic y se lanzó directamente al cuello del dibujante mientras los rayos de la tormenta parecían haber entrado de alguna manera, convergiendo en el propio cómic. Sketch y Roadkill se cayeron de la silla de la impresión. Del cómic terminó por salir una figura completa,  un ser con sombrero, monóculo, largos bigotes y ropa inspirada en el salvaje Oeste, revolver al cinto incluido. Era Mortus, el villano de Comix Zone. Se acercó a Sketch, lo agarró por las solapas con aquellas manos que se asemejaban a garras y lo levantó.
–Mira, Sketch. ¡Soy un dibujo! Pero por poco tiempo... ¡¡¡en cuanto hayas muerto!!! –dijo Mortus mientras lo empujaba hacia la mesa de dibujo.
–Aquí no te puedo matar, pero... ¡sé dónde hacerlo!
Acto seguido lanzó a Sketch hacia el cómic, siendo absorbido por este, como si la tormenta hubiera convertido aquel papel en una puerta de doble vía entre la realidad y Comix Zone.
–¡¡¡Buen viaje!!! –le dijo como despedida a Skech mientras reía maliciosamente y tomaba uno de los lápices que había sobre la mesa.



Episodio 0: Into The Zone
Bienvenidos a Comix Zone, el primer y único videojuego que transcurre en un cómic, pasando de viñeta en viñeta. Esta genialidad la publicó Sega para Megadrive en 1995 aunque tuvo muy poca aceptación. Eran los últimos años de las consolas de 16 bits y muchos títulos de entonces fueron ignorados. La gente quería Saturn y Playstation, querían 3D. Sin embargo el paso del tiempo ha tratado bien a este juego y con el tiempo han salido versiones para Game Boy Advance, PS2, Playstation Portable, Wii, Xbox Live Arcade, Xbox 360, PS3 y Steam (PC). Si, Comix Zone es fácil de encontrar y además es barato.

Está calificado como beat´em up o juego de acción. Por ponerlo en una categoría, vale, pero yo lo veo como mezcla de acción-puzzle-estrategia. Aquí no hay vidas extra, sólo una, la vida de Sketch, y en cuanto su barra de vida llegue a 0 se acabó el juego, así que tienes que tener mucho cuidado con lo que haces para no mandarle al otro barrio.
Si Sketch muere se transforma en un dibujo en blanco y negro mientras que Mortus, en el mundo real, toma la vida de Sketch y se transforma en un ser de carne y hueso, listo para sacudir el mundo. En la versión original, en inglés, dice rock the world, con lo que no hay manera de saber si lo que hará será destruirlo o conquistarlo.

El juego es difícil al principio, cuando Comix Zone es un territorio desconocido y no sabes que encontrarás en cada viñeta. Puedes elegir distintos caminos, lo cual te lleva a distintos puzzles, peleas y formas de perder vida literalmente hablando. Tu objetivo es que Sketch no muera, simple y llanamente, mientras avanzas por el cómic. Esto es más complicado de lo que parece porque no sólo los enemigos pueden quitarle vida. También hay trampas, muchas, y aunque aprendas a evitarlas aún hay otro factor que drenará su barra de vida: los obstáculos. Cuando Sketch golpea objetos inanimados (puertas, cajas, muros) pierde vida. Esa mecánica siempre ha sido muy criticada, pero desde el primer momento lo vi lógico. Si vas a romper una caja de madera, que es lo más blandito que te vas a encontrar, a puñetazos lo normal es que te hagas daño; no digamos ya con romper una puerta acorazada cargando con el hombro...

En resumen, Comix Zone son seis páginas diseñadas para acabar con Sketch. El creador debe sobrevivir a su propia creación. Sin embargo mientras jugaba y hacía capturas de pantalla para este artículo me fui dando cuenta de algo. ¿Realmente esto va de creador versus creación, de un dibujante que debe sobrevivir a su propio cómic? Veámoslo a través de lo que el juego nos va contando.



Episodio 1: La noche de los mutantes vivientes
Página 1
Sketch cae en la primera viñeta desde cuatro metros de altura, y no precisamente de pie como un gato. Tras esa heroica entrada besando el suelo se da cuenta de que está en el Cuartel General del N.I.M. (en inglés N.W.E, en el juego nunca se aclara que significan estas siglas). Una chica morena con gafas de sol se presenta como la General Alissa Cyan y dice que Sketch es el elegido.
–Estoy en mi propio cómic... ¡¡¡NOOOO!!!
Sketch advierte rápidamente que está dentro de su propio cómic. Avisa a Alissa de que no es su superhéroe pero ella pasa de él y le manda a una misión crucial, encontrar en la ciudad el escondite de "ellos". Sketch no tiene más remedio que seguirle el juego y pasar a la siguiente viñeta. Desde el primer momento Sketch es consciente de que está en un cómic, el que él ha dibujado e interactua con el propio cómic pasando de una viñeta a otra, algunas veces eligiendo una u otra tomando así distintos caminos. También puede arrancar una parte del papel, hacer un avioncito y lanzarlo.

–¿Quién eres?
–Tu creador, Gravis...
–¡Éste es "nuestro" terreno! –responde sin aclarar si con nuestro terreno se refiere a las ruinas de Nueva York que se ven al fondo o al cómic. Este grandullón es capaz de lanzar muelles que rebotan en las paredes de la viñeta, aunque no parece ser consciente de ello y es fácil hacer que sus proyectiles se vuelvan contra si mismo.
Tras derrotar a ese primer enemigo Sketch se sorprende al darse cuenta de que la sensación es totalmente real, que está luchando de verdad. La mano de Mortus aparece en blanco y negro sosteniendo uno de los lápices de Sketch y dibuja otro Gravis. Las tornas se han cambiado y Mortus es ahora el dibujante aunque su mano sólo aparece para dibujar más enemigos.

–¡¡¡Roadkill, tronco!!!
Unas viñetas más adelante Sketch encuentra a su mascota, pero distinta. Puede olisquear objetos ocultos en las viñetas, hacerlos accesibles rasgando el papel del propio cómic, así como soltar una descarga eléctrica a cualquier enemigo que toque (una rata eléctrica un año antes del primer juego de Pokémon). Sketch no comenta nada sobre las nuevas habilidades de su rata, como si fuera totalmente normal.

–¡Ay, hola, Strigil!
–¡El intruso!
–¿¿Así es como tratas a tu creador??
–¡Tu no eres de nuestra raza!
Las criaturas de su propio cómic no le reconocen como creador. Strigil es un humanoide bajito con capucha verde y un par de ganchos. Puede teletransportarse y lanzar bolas de ¿energía, ácido?

–Parece el final de la primera página.
Tras unos cuantos obstáculos y enemigos más Sketch encuentra el final de la primera página. Hay algunos detalles que le sorprenden, pero puede deberse al cambio de perspectiva. No es lo mismo ver el cómic desde fuera que vivirlo dentro. Lo más raro es que Alissa se mantiene en contacto, aparentemente por radio, pero parece como si pudiera ver lo que Sketch hace en cada viñeta, ya que él no le describe lo que está viendo ni lo que está haciendo y aún así ella le felicita al superar obstáculos y al llegar al final de la página.

Página 2
Tras romper una puerta acorazada Sketch entra en unas instalaciones.
–Hey, no conozco esta página... ¡Extraña situación!
Y tan extraña, segunda página y Sketch no la conoce. ¿No se supone que es su cómic? ¿Cómo puede no reconocer lo que él mismo ha dibujado?

–¡@¡#? –exclama Sketch al ver un elemento enemigo que no conoce.
–¿¡Y qué hacen con estos?!? –definitivamente no tiene ni idea de lo que está pasando.
–¡Menos mal que he terminado esta viñeta! –al menos no ha perdido la noción de que está en un cómic.

Luego encuentra unos bichos verdes sin nombre y la madre de esas criaturas la cual tiene que eliminar. ¿Eran estos los mutantes que dan nombre al capítulo o lo son todos los enemigos con los que se ha cruzado hasta ahora? Incluso los que son humanoides tienen capacidades especiales. ¿Qué son los "ellos" cuyo escondite le ha mandado Alissa encontrar?



Episodio 2: Bienvenido al templo
Página 3
–Qué es esto... ¿¿¿las Rocosas???
La primera en la frente. Sketch no reconoce la tercera página de ¿su cómic? Está en el Himalaya pero su primera impresión es que está en las Rocosas.

–La tropa ha invadido el pueblo.
Alissa le informa de su objetivo, detener a la tropa en esa zona. El primer enemigo en aparecer es Styx, un tipo alto con una máscara y un bastón largo con el cual realiza diversas técnicas, entre ellas lanzar bolas de fuego. No tiene una pinta tan rara como enemigos anteriores pero igualmente es raro. Al poco se encuentra a otro Strigil. ¿La tropa y "ellos" son lo mismo?

–¡Humano! ¡Este torneo es para licenciados en Kung-Fung!
En el mundo del cómic no hay Kung Fu, sino Kung-Fung, el arte marcial que enseña el maestro Fung en su templo. Sketch no tiene ni idea de ese dato.
A Sketch le llaman humano en varias ocasiones a lo largo de la historia. Eso implica que los demás no son humanos. ¿Son todos mutantes? Como Sketch ha irrumpido en el torneo aparece la mano de Mortus para dibujar enemigos para castigarle. Tras un Gravis, dos Strigils y un Styx aparece una nueva enemiga, Mongoria, una chica con una cadena. Al contrario que los demás no lanza nada. Le puede arrear a Sketch con la cadena desde 3 metros de distancia pero nada de lanzar objetos, fuego o cosas raras salidas de la nada. Lo curioso es que tiene una "patada voladora" que realiza enganchando la cadena a la parte superior de la viñeta, como si fuera consciente de que está en un cómic y se aprovechara de ello.

–El templo está al norte...
El organizador del torneo indica un punto cardinal. Esta claro que él si que no es consciente de que es un cómic.

Página 4
Sketch entra en el templo del viejo Fung.

–¡Tu rata podría servirnos aquí!
Alissa sabe que tenemos una rata en el bolsillo. Sketch nunca se lo ha dicho en sus conversaciones pero ella lo sabe... Curiosamente y volviendo al tema de Mongoria resulta que le tiene miedo a las ratas, ¿por ser mujer? De hecho le tiene tanto miedo que salta fuera de la viñeta muriendo en el proceso. Si salta fuera de la viñeta, ¿no debería ir al mundo real donde está Mortus dibujando enemigos, o acaso cae en un limbo entre ambas realidades? En todo caso la salida del cómic parece que no es por ahí.

–¡¡Utiliza a R'Kill!!
Alissa no sólo sabe que Sketch tiene una rata como mascota, sino también su nombre e incluso se lo acorta con toda la confianza del mundo. Además sabe que es útil en la viñeta en la que estamos. Indudablemente Alissa es una stalker. Por cierto, si Roadkill recibe mucho daño cae fuera de la viñeta como Mongoria, pero no hay que preocuparse pues vuelve más adelante. Ninguna rata fue herida en el desarrollo de este videojuego.

Al final de esta cuarta página nos encontramos al viejo Fung, el cual nos informa que él es el encargado de entrenar a la gente de Mortus antes de derrotarle. No esperéis una lucha de Kung Fu contra Kung-Fung. El viejo Fung también lanza "cosas" que explotan.

"Ellos" y la tropa son lo mismo, los subordinados de Mortus.



Episodio 3: La maldición de los buques fantasmas
Página 5
Sketch entra en la Superficie marina seca, atolones de Zelandia. ¿Se ha secado el mar?
–Fotos de satélite detectan aquí algunas estructuras sospechosas...
Ya sabemos dos datos más. Hay satélites y están bajo control humano. Chachi, al lío. Sketch avanza hasta entrar en una cueva con lava y de repente...

–¿¡Y vosotros quiénes sois?!?
Aparecen nuevas criaturas que Sketch nunca ha visto. Al contrario que los otros bichos verdes de la segunda página, los recurrentes "murciélagos" y demás bichejos estos si pueden hablar y le dicen que Mortus está muy ocupado. ¿Ocupado? ¿Haciendo qué? ¿Aparte de dibujar enemigos está haciendo algo más? En esta viñeta se agarran de la piedra del techo, pero unas viñetas más adelante otro de estos se agarra del borde superior de la viñeta. Aparte de tirar bolas de ácido que rebotan en las paredes de la viñeta también tiran unos muelles que crean minas de tierra. Parece que no sólo son conscientes de lo que está pasando, sino que también interactuan con la propia realidad del cómic y son capaces de crear trampas explosivas en él.

–¡Ya se ve la luz al final del túnel!
Sketch pierde la cordura en una viñeta y cree que está realmente en una cueva. Pero lo mejor es lo siguiente.

–Somos alienígenas renegados... ¡Este planeta será nuestro!
–¡¡Sobráis vosotros, los seres humanos!!
Esta parte me lo tomé como un chiste. Los Strigils que sueltan eso deben estar de broma. ¿Ahora resulta que no son mutantes sino alienígenas? Si, claro.

Página 6
Parece que no todo el mar se ha secado. Sketch entra en un puerto lleno de barcos varados y oxidados. El agua sólo le llega a los tobillos pero algo de mar queda.

–Necesitamos un nuevo hogar. ¡Pero falló nuestro ataque con los meteoros! Vosotros, los humanos... sobrevivisteis... pero... ¡¡¡os ha llegado la hora!!!
Todo esto te lo cuenta Styx. Espera, ¿lo de que son alienígenas iba en serio? Bueno, en ningún momento se dice que "ellos" sean mutantes. Tal vez sólo lo eran los bichos verdes del final de la segunda página y su madre; y los demás eran alienígenas. ¿Pero si han venido de otro planeta no deberían tener una tecnología muy superior? ¿Dónde está la nave, dónde están las pistolas láser, para qué intentan criar mutantes o se ponen a entrenar en un templo en el Himalaya? En serio, quien está soltando ese rollo de un ataque con meteoros es un tío con un palo. No queda nada creíble. Algo ha debido pasar para que Nueva York esté destrozada y parte del mar se haya evaporado, pero de ahí a intentar colarnos aliens en la última página...

–¡Arrasaremos la vida en este planeta!
Al entrar en uno de los barcos descubres que es la fábrica de armas de Mortus, pero no armas alienígenas, sino cohetes, proyectiles, minas, armas de este planeta y de esta época. Alissa detecta que hay una bomba atómica en algún sitio de ese barco. En la página anterior uno de los Strigils dijo que eran alienígenas renegados. Entre 1787 y 1868 Gran Bretaña usó Australia como prisión, enviando allá a unos 165 mil presos. ¿Puede que ese sea el caso, que estos seres sean los indeseados de alguna raza alienígena y que los hayan soltado en la Tierra? Eso explicaría sus habilidades y el conocimiento para poder atraer meteoros al planeta (aunque los más cercanos están entre Marte y Júpiter y ninguno es lo suficientemente grande para atravesar la atmósfera sin consumirse). Usan armas terrícolas porque no les queda más remedio al no disponer de los materiales y herramientas de su mundo natal (o mundos).

–¿¡¿Y qué pinto yo aquí?!?
La última viñeta de la última página está sin terminar de dibujar. Teniendo en cuenta que desde la segunda página Sketch no reconoce nada está claro que hace mucho que ese no es su cómic. Casi todo ha sido redibujado por Mortus, en eso estaba tan ocupado. Aquí está la bomba atómica, con sólo un propulsor terminado. Alissa aparece y empieza a desactivarla. Mortus entra en el cómic para detenerla. Como buen malo bocazas dice cual es el plan. Con esa bomba quiere destruir su imperio y a ellos también; por tanto los humanos supervivientes al ataque con meteoros se unieron como imperio contra los invasores. En ese momento toman sentido las siglas de la primera viñeta de la primera página: N.I.M. es Nuevo Imperio Mundial (N.W.E. New World Empire). Todo esto es una guerra de humanos contra alienígenas y no nos enteramos hasta el final; una guerra en la que todo lo hace el primer pringado que ha aparecido en el cuartel general del imperio. Y lo más gracioso es que el líder de los invasores ha sido capaz de escapar de una ficción, de un cómic, hacia la realidad, atrapar al creador de dicha ficción y redibujarla a su antojo para matar al dibujante y así ser un ente completo en la realidad. Además también va a acabar con los humanos en la ficción de la que proviene, por diversión y/o por si acaso.



Final: Hay algo raro en la lata de soda
Hay tres finales distintos:

1. I´m going to rock this world
-Sketch muere.
-Mortus se queda con la vida de Sketch convirtiéndose en un ser de carne y hueso en la realidad.
-El mundo se va a la porra.



2. El final "bueno"
-Mortus muere.
-Alissa se salva y abraza a Sketch.
-La fábrica de Mortus explota
-Sketch, Roadkill y Alissa aparecen en el mundo real.
-Alissa es de carne y hueso. Nadie ha tenido que morir para ello.

Después de eso aparece el siguiente texto:
COMIX ZONE SE HA CONVERTIDO EN UN DELIRIO COMERCIAL...
EL EPISODIO DE SKETCH SE HA AGOTADO EL PRIMER DÍA, CONVIRTIÉNDOSE EN EL CÓMIC QUE MEJOR SE HA VENDIDO JAMÁS...
Un segundo, ¿cuál Comix Zone, el que dibujó Sketch originariamente o las seis páginas que dibujó Mortus? He de suponer que el primero porque ¿quién compra un cómic de seis páginas?

ALISSA CYAN INGRESÓ EN EL EJÉRCITO PARA CONVERTIRSE EN JEFE DE SEGURIDAD DE LOS ESTADOS UNIDOS.
...Es un ser ficticio, sin partida de nacimiento, sin pasaporte, sin pasado ni conocimientos de la realidad. Vale que haya sido general, pero es que ese mundo no existía. ¿Cómo puede ingresar en el ejército e incluso escalar hasta lo más alto del escalafón? ¿A nadie le da por averiguar de dónde ha salido esa mujer?

ROADKILL RECIBIÓ UN DONATIVO DE 100 KILOS DE QUESO MANCHEGO (Mozzarella en la versión inglesa), Y CUANDO NO ESTABA DURMIENDO BAJO UN MONTÓN DE CALCETINES SUCIOS DE SKETCH, PASABA CASI TODO EL TIEMPO EXPLORANDO EL NUEVO ALCANTARILLADO DE LA CIUDAD...
A las ratas mascota no se les saca de casa, mucho menos se les deja que pillen de todo en una alcantarilla. Después de toda la ayuda prestada Roadkill muere por enfermedades y/o por sobredosis de queso. Sketch es un guarro que no hace la colada.

Y TODOS VIVIERON FELICES, HASTA QUE...
Hasta que Sketch despertó y la página en blanco seguía estando allí.


3. El final real
-Mortus muere.
-Alissa muere.
-La fábrica de Mortus queda destruida.
-El cómic también queda destruido.
-Sketch y Roadkill vuelven a la realidad.
Después de eso el narrador se pregunta si Sketch se atreverá a  volver a dibujar el cómic para revivir su aventura y conseguir un final mejor...

Seamos sinceros, la lata de soda que había al principio del todo en lo alto de la mesa no tenía soda, sino un zumito de Peyote y LSD. Todo la historia es mentira, se la ha imaginado con el subidón y se ha pasado varias horas dibujando garabatos hasta que al final se le ha ido pasando el efecto y al ver el horror que había dibujado le ha pegado fuego al "cómic".
¡Felices viñetas! ^.^



¿Creador versus creación?
Vamos a ignorar lo de la lata de soda y centrarnos en lo que hemos aprendido a través del juego y un par de datos que aparecen en el manual del juego. La premisa es que Sketch es el creador y se enfrenta a su creación, a su propio cómic. Todo apunta a que no es así. Sketch reconoce la primera página y los enemigos que hay en ella. Más allá de eso es terra incognita. Las cinco páginas restantes, el 83,33% del juego, es creación de Mortus.

Mortus es el creador y Comix Zone es su creación. Se podría argumentar que al menos una parte si es obra de Sketch, pero justo al principio del todo dije que Sketch estaba dibujando lo que había visto en sus pesadillas. No es una licencia artística. En el manual del juego (la versión estadounidense que podéis ver aquí) hay una pequeña entrevista a Sketch en la que pone que es dibujante de cómics, que toca también música rock y que está trabajando en Comix Zone. Tuvo pesadillas sobre ese mundo apocalíptico y se le ocurrió que sería buena idea plasmarlo en un cómic. Por lo tanto la parte de creación que le toca a Sketch no es un proceso creativo artístico activo fruto de su esfuerzo sino un préstamo de su subconsciente, el cual a su vez (aunque esto ya es teórico y puede ser rizar el rizo) puede estar influenciado por el propio Mortus, el cual le hiciera tener esas pesadillas y así inspirarle ideas para hacer el cómic y tener con ello un portal desde su propia realidad a la de Sketch. Al fin y al cabo ¿para qué conquistar un mundo cuando puedes conquistar dos versiones del mismo? :)

Conclusiones: Sketch no hace la colada y es un pardillo pero dibuja bien y reparte como Chuck Norris. Mortus es un genio megalómano pero como es el malo fracasa. Alissa es General del Nuevo Imperio Mundial pero acaba siendo la típica damisela en apuros que el héroe tiene que rescatar.
La historia parece simple en principio mas en realidad tiene más trasfondo del que aparenta. El juego a la par que divertido y desafiante te va soltando poco a poco esos detalles que te van guiando por la historia y al mismo tiempo alimentan la imaginación. El fallo narrativo no es del propio juego, sino de un factor externo, el manual.
En la versión americana el manual tiene un pequeño cómic introductorio con datos sobre la N.W.E. y Sketch Turner; lo que viene siendo un prólogo. Ese prólogo no está en el manual europeo. En la primera viñeta te ponen las siglas N.I.M. y se quedan tan tranquilos esperando que tus dotes adivinatorias y tu bola de cristal hagan el resto. En ambas versiones del manual aparece el fallo de poner a los enemigos como mutantes (MUTANT HIT LIST), incluso al propio Mortus (that megalomaniac Mutant) cuando en el juego ellos se presentan como alienígenas, que crían mutantes para engrosar sus filas. Así pues por una parte el manual te ayuda o te dificulta a entender la historia dependiendo de si trae el prólogo o no, y en ambos casos te presentan un dato que el propio juego contradice. Se podrían haber pulido esos pequeños detalles y habría quedado perfecto.
Puestos a cambiar habría buscado otra mecánica para los dos finales que no fuera la típica de Disney de rescatar a la chica. Mortus daba mucho más juego, es un excelente villano infrautilizado. El final bueno podría no parecer un mal chiste.
Segunda parte, no, gracias. A pesar de todo la historia queda bien cerrada. Como mucho un remake, pero no es necesario. Con casi 22 años a sus espaldas es un juego que ha envejecido perfectamente.

Retos
Puede que estés pensando que para qué jugar a este juego después de todo lo que te he contado. En realidad hay muchos detalles que me he saltado por no hacer este texto AÚN más largo pero te puedo asegurar que saber la historia del juego y jugarlo son dos mundos aparte. Te animo a que lo juegues y de hecho te voy a plantear unos retos:
1. Pasátelo en menos de tres intentos. Puedes usar guías escritas, pero no ver vídeos. Ni aún con guías creo que lo consigas :)
2. Consigue un 100% en tu contador de super héroe.
3. Encuentra los dos atajos.
4. Recorre todos los caminos posibles. En cada página hay dos o tres caminos alternativos.
5. Vence a Mortus en la parte de arriba de la última viñeta sin usar objetos y que te de tiempo para salvar a Alissa.



Epílogo
Pues hasta aquí todo. Te dejo la banda sonora del juego y nos vemos en el siguiente retrogaming. Intentaré no alargarme tanto :P


Pista del segundo juego:

jueves, 23 de marzo de 2017

El eterno retorno

1

Encontré una grabación antigua en la que hablaba mientras volvía a casa. La escuché y me dije "tengo que hacer algo con ella" y surgió esto...


Estoy bebiendo demasiado. Y también fumo. Día y noche. Debería controlarme. Evitarlo. Pero no sé qué me pasa. Es como si fuera superior a mí, como si fuera irremediable. (x2) Creo que me estoy volviendo loca. No tengo punto de apoyo y me caigo. Tengo miedo a dormir por las pesadillas y los mensajes subliminales. Necesito salir de aquí. Escapar del eterno retorno. Me estoy volviendo loca. Ya no me encuentro en los espejos y las máscaras no me sirven. El insomnio crónico me está degenerando. No soy la misma. Estoy bebiendo demasiado. Y también fumo. Día y noche. Debería controlarme. Evitarlo. Pero no sé qué me pasa. Es como si fuera superior a mí, como si fuera irremediable.

26102008258

Audiovisual, fotografía y texto de Saray Pavón.

martes, 21 de marzo de 2017

Miguel de Unamuno

0

Fotografía de Dani Alarcón.

Anotaciones tras la lectura de San Manuel Bueno, Mártir escrito por Miguel de Unamuno. Ed. Cátedra (Mario Valdés).


Pag117, línea43 -
Hace una cuña social hacia el monopolio de la iglesia en la educación y al hecho de que se le cierran más puertas a las chicas.

Pag142, línea206 - La verdad: la gente miente por miedo a represalias, a ser juzgado, a tener que hacer frente a la dureza que pueden poseer algunas verdades. Ser sincero, pese a las consecuencias, es viajar con el equipaje lleno de sufrimiento ajeno.

Pag143, línea215 - ¿Mejor una felicidad construida con falsos ladrillos o una amargura sin solución?

Pag146, línea38 - Casarse para no reflexionar en las cuestiones que atormentan: ¿existe Dios? ¿Hay algo tras la muerte?

Pag147, línea 21 - "Una especie de suicidio contínuo, un combate contra el suicidio, que es igual". Exponerse constantemente a lo que uno teme para vencerlo, aunque la tentación del suicidio sea mayor.

Pag162, línea79 - La incultura del pueblo les protege y daña de evidencias disimuladas; están más expuestos a la manipulación.

Pag163, línea92 - Cuando la muerte se lleva a las últimas personas que nos han conocido... moriremos del todo, mientras tanto seguiremos latiendo en la memoria.

domingo, 19 de marzo de 2017

El beso y la bala (cortometraje)

0

Chema Villalba lleva consigo una necesidad de crear y probar qué órdenes puede aportar a cada caos o, quizás, para buscar tesoros bajo la arena del aburrimiento. Ha trabajado en cine, televisión y teatro (de actor, director, escritor, fotógrafo y montador). Su motivo para dedicarse al arte: la necesidad de belleza y de “despertar y expresarse”; dar forma a lo que sucede bajo la piel para que no crezca hasta convertirse en el cáncer que nos extinga.

Autor del cortometraje El beso y la bala, donde nos deja entrever que apuesta por una nueva manera de entender el mundo. Lo define como un disparo a todas las leyes mordaza del mundo, mi pequeñísima bala contra la gigantesca máquina indestructible. Y es también un canto a lo que no pudo ser, al amor verdadero que se agazapa en las trincheras de las guerras que provoca el amor mal entendido.

Dice que después de exhibirlo en varias salas, [...], me he acabado dando cuenta de que este corto es una especie de test de Roschard donde cada uno ve lo que tiene dentro. Como artista comparto que este suceso es bueno: significa queno te deja indiferente. Por eso, aunque Chema crea que va sobre la guerra y sobre en lo que toda guerra se basa: una separacion irreconciliable, vamos a adentrarnos en él y sacar nuestra propia conclusión (y si quieres compartir la tuya estaremos encantados de leer tu comentario).



Texto: Saray Pavón
Corto: Chema Villalba

sábado, 18 de marzo de 2017

Entrevista a Club del Río

0

No voy a mentir, a esta altura ya me conocen: lo mío es el Metal. Pero hace un par de noches, mientras terminaba de trabajar en otras entrevistas, Raquel (mi mujer, mi musa y mi “dealer” de novedades musicales) pone los conciertos de “La 2” y me dice, desde el salón subiendo el volumen de la tele: “Mira este grupo, qué bien suena”. Y tenía razón: estaban emitiendo el concierto de CLUB DEL RIO (Integrada por Esteban de Bergia, Álvaro Ayuso, Adriano Pezzi (Pichi), Juan Feo, Jacobo de la Viña, Juan Serra, Alvaro Baños).


De inmediato me puse a buscar todo el material posible que hubiera de ellos y emprendí un viaje musical durante horas. Esta gente te lleva por tantos ritmos, tan bien trabajados, con tanta inventiva y, sobre todo, con tanto espíritu, que enseguida se me vinieron preguntas para intentar conocer un poco a esta banda madrileña. Formados allá por el 2013, visitarán Sevilla el 25 de marzo, y en la Sala Fun Club, andarán unos caminos que los invito a recorrer. No hay desperdicio en lo que dicen, ni en lo que cantan, ni en lo que hacen cuando suenan. Los dejo con una de las entrevistas que más he disfrutado, y con el agradable sabor de boca que siguen pasando cosas buenas en la música española.

La i Crítica – Se dice mucho por ahí que son un grupo con reminiscencias Folk, pero se nota que son una orquesta que trabaja bien los instrumentos (incluida las voces) Con 4 años ya de rodaje ¿se pueden definir dentro de algún estilo?

Club Del Río - Es bastante complicado categorizar nuestra música, incluso para nosotros. Tenemos influencias muy variadas cada uno de los siete componentes. El folk, nos puede identificar de alguna forma por la cualidad humana que hay detrás de las letras de las canciones pero en cuanto a la parte instrumental, las canciones están vivas y nos llevan por derroteros muchas veces inesperados.
Siete instrumentos hacen que un estilo se quede corto. Creo que la postura más inteligente es no definirse y dejarse llevar por la honestidad y el sentimiento que a fin de cuentas, es lo que hace que una canción suene real o de mentirijilla. Los estilos no dejan de crearse. ¿Quién vino antes la música o el estilo? Preferimos esa música ancestral que no entendía de estilos.

LiC – Las comparaciones son odiosas, pero luego de haber oído en bandcamp “Un Sol dentro” (https://clubdelrio.bandcamp.com/album/un-sol-dentro), me suenan más cercanos a labores como las de Dave Matthews Band, con una libertad estilística que no abandona el rock ni la lírica cuidada, y vocalizaciones del estilo de músicos como Eddie Vedder.

C.D.R. - Hay una cosa importante y es lograr que la mezcla de estilos no desvele una intención de imitar. Tiene que haber un sello personal de la banda por mucha mezcla que haya. Nosotros mezclamos pero intentamos que siempre suene nuestro. No caer en la obviedad.
Para algunos de nosotros Eddie Vedder, tanto en Pearl Jam como en sus trabajos en solitario, es una auténtica referencia. A otros les gusta más el latineo. Somos una banda variada y llena de personas que aportan su granito de arena. Nos gusta el desgarro y la actitud subversiva en la música, pero también disfrutamos con lo contemplativo y aéreo, disfrutamos mucho del silencio también.

LiC - ¿Qué podemos esperar en la presentación que realizarán en Sevilla? ¿Es la primera vez con una gira tan amplia?

C.D.R. Es la segunda gira que hacemos fuera de Madrid. La primera fuimos con la gira GPS (girando por salas), por muchos lugares de España. La diferencia es que esta gira está enteramente planeada por nosotros y nuestro Sello (El Volcán Música). Tenemos ganas de salir de nuevo al ruedo con las nuevas canciones y con una intención renovada. Sevilla tiene relación directa con este nuevo disco. Fue allí donde lo grabamos con Raúl Pérez (Estudios la Mina) y le cogimos el gusto a la ciudad.

LiC – Dentro de un panorama donde el pop reiterativo y las chaquetas de cuero melódicas están a la orden del día: ¿Es muy difícil conseguir vuestros espacios para demostrar que hay otra manera de hacer rock?

C.D.R. - No es fácil. Algunos nos aceptan el espacio porque les parecemos “originales” y otros lo rechazan porque no suena como algo que ya conocen. No es apuesta segura.
Con el Volcán hacemos buen equipo y ellos tienen mucha experiencia en promocionar “frikis” del panorama. Poco a poco vamos viendo un hueco. En cuanto a las personas que nos siguen, gozamos de una parroquia fiel que nos abre el salón de sus casas para tocar y nos ofrece todo el espacio del mundo para exponernos. Eso es suficiente recompensa, la industria sin embargo tiene un futuro dudoso.

LiC – Cuéntenos cómo fue la experiencia del concierto para Radio 3.

C.D.R. - Fue la segunda ocasión que pudimos disfrutar de la experiencia. Como esperábamos, una gozadera. El equipo que tienen y los trabajadores te lo preparan todo para que solo tengas que ponerte allí y soltar lo tuyo. Radio 3 siempre nos ha dado mucha cobertura aquí en Madrid y para nosotros hacer los conciertos y salir en la tele Madre es gloria pura.

LiC – La conjugación de las letras, con los sonidos y las melodías en el último disco: ¿es trabajo de conservatorio musical y cuánta literatura? (escucho algunos pianos y tonos y pienso en Oliverio Girondo y una sudestada en la costa de Uruguay)

C.D.R. - Pues para ser honestos, el único que tiene conservatorio es nuestro querido pianista Álvaro Baños. En cuanto a la literatura, muchos disfrutamos de ella pero ni de lejos somos ningunos eruditos. Las letras tienen mucho trabajo detrás del día a día. De amontonar destellos creativos uno tras otro y con el tiempo ir reciclando. De leer libros, internet, ver videos, documentales, jugar al ping pong, salir al monte. Mantener el sol despierto constantemente. Igual hemos desarrollado un gusto general que hace que no caigamos en lo banal e intentemos darle una calidad a lo que hacemos.

LiC – Comenzaron 5 integrantes y hoy son 7, vuestra propia gana de experimentar ¿los lleva a buscar más secuaces?

C.D.R. - Éramos un grupo numeroso de gente con ambiciones musicales que con el tiempo nos hemos juntado, como era de esperar, en un solo “cuerpo público”. Primero empezamos dos, después otro y “¡Por qué no! Tú que estás allí tocando blues a solas….vente también!” y así se formo el Club del rio. Una mezcla humana espontánea.


LiC – Desde el primer disco en 2013 (Club del Río) al 2014 (Monzón) se palpa cierta claridad en las ideas a interpretar.
Sin embargo hoy “Un sol dentro”(Oct-2016) se nota algo tal vez más de sonidos que recorren la multiculturalidad, ¿qué diferencias o inquietudes a nivel artístico los conmueven para estas creaciones entre étnicas pop y sin cota generacional?

C.D.R. - Puede ser un poco más enigmático este segundo disco. El primero, correspondía a una etapa más básica en la que tocábamos sin batería y las canciones en general estaban más simplificadas. Ahora hay un elemento místico nuevo en las letras, acompañado de una instrumentación mucho más amplia. El disco condensa de alguna forma los últimos años viviendo en una casa apartada del mundanal ruido. Un paraíso decadente. Algo que sin duda nos ha motivado en muchas de estas canciones.

LiC – Yo los veo como un coro de bestias contenidas en camisas y una urgencia latina: ¿Cómo lo conjugan con el día a día?

C.D.R. - ¡Somos bestias pero a mucha honra! je je je conjugamos el día a día como podemos. Con trabajos, estudios, proyectos...no ganamos un duro. ¡Pero llevamos camisas!

LiC – En los tres discos que han editado yo escucho tres márgenes diferentes que han evolucionado y sé que es muy pronto pero: ¿Cómo viene el futuro de Club del Río?

C.D.R. - Con más y mas cambios. Y cuando parezca que ya no puede cambiar más, volverá a cambiar. Somos una propuesta libre de música que siempre estará evolucionando. No queremos contentar ni defraudar. Todos los conciertos que podamos hacer los haremos. Y toda la gente que nos quiera escuchar bienvenidos!!!

LiC - ¿Cuándo escribirán algún poema para www.laicritica.es?

C.D.R. - Cuando queráis. Aunque no aseguro que sea un poema.


Una entrevista de Sebas Abdala

jueves, 16 de marzo de 2017

Grisura

0


"La esperaba porque debíamos hablar; necesitaba decirle que no podía más, que lo mejor –para los dos– sería separarnos y que esta vez no habría una nueva oportunidad. Sé que el final llegó mucho antes de que me atreviera a confesárselo, antes de darme cuenta de que aquí las nubes nos acarician los hombros. Durante demasiado tiempo le eché la culpa a la grisura que nos envuelve, al ruido del frío que nos rodea, porque me costaba aceptar que fuésemos ella y yo los únicos responsables de nuestros orgasmos tórpidos, de nuestras calmas con púas, de nuestros silencios desportillados, de nuestras caricias inanes. Pero ya no podía recordar por qué seguía a su lado. Demasiados años sintiendo, siempre, que algo me faltaba. Confesándoselo y notando que ella lo oía como quién oye llover. Había decidido marcharme esa noche. Prefería estar solo a soportar la tristeza que me calaba a su lado, pero temí que la verdad se me atragantara como granizo en la garganta. No quise herirla y le mentí. «Estoy enamorado de otra», le dije."

Verde contra el hielo. Pedro Sánchez Negreira.
Fotografía: Saray Pavón.

martes, 14 de marzo de 2017

El viejo y el mar

0

Ilustración del corto de Alexander Petrov. Reseña: Saray Pavón

Cuando ni tu profesión la puedes realizar de manera solvente te conviertes en un paria y hueles a jubilación. Además dicen que las horas pasan distintas con la edad: se duerme menos pero los días son más cortos, como suspiros. Todo esto lo palpamos en las primeras páginas de El viejo y el mar.

Seguimos buceando en ellas y nos enteramos de que un benigno cáncer de piel se esparce por las mejillas de Santiago, tanto la vela de su barco como su ropa están remendadas y tiene cicatrices de tiempos de gloria que conservan su fe intacta "Cada día es un nuevo día". A su paso causa risas o encoge las tripas pero a él le da igual porque ha alcanzado la humildad, la misma que le hace aceptar que el joven alargue su vida ofreciéndole alimentos porque el ya hace ochenta y cuatro días que no pesca.

El libro consigue meterte en situación. Te visualizas como Santiago, un viejo con fuerzas para ilusionarse y seguir luchando, con la red y cebos listos, hablándole a la mar como si fuese nuestra amada con la que en ocasiones discutimos. Sus alegrías y tristezas se hacen tuyas pero no quiero profundizar más en la trama porque sería restarle intensidad a su lectura, lo que sí os diré es que engancha y es breve, lo puedes consumir de una sentada.