La i Revista, El undécimo arte matrioskópico, ha llegado al 5. ¡Ya está aquí!.
Como sabéis 110 páginas a todo colory un precio de risa (4€). Tras la portada de Saray Pavón. encontraréis literatura, música, arte visual de todo tipo, cine y un salteado con muchos ingredientes interesantes (En el lateral de la página podéis ver las presentaciones que haremos :)).
Hemos tenido el placer de entrevistar a Ana Patricia Moya, ; reseñas de Beatriz Pérez Sánchez, The handmaid's Tale, Cómo explicar física cuántica con un gato zombie y Ciudad Animal; hablar sobre Leer o no a los clásicos (Reyes Esteban), Perlas perdidas (HIM), Canciones bastardas V (Queen), Música en los videojuegos, Malditos noventa II, Sonata Arctica, Los gatitos de Nía, Análisis de arte, Monotipo (grabado), Drink&DrawSevilla, El club de la lucha, Gnosticismo Audiovisual, la primera entrega de Pelis de amor que no empalagan, Abandonados vs. adoptados de videojuegos.
Nos han prestado sus textosAna Patricia Moya, Garven, Francisca Pérez Lance, IJ Hernández, Francisco Escudero, Irene Flores, Akira, Beatriz Pérez Sánchez, Fran Antúnez, Chema Villalba.
El arte de Saray Pavón, A. Moreno, Inma Lozam,Aarón Comino Serrano, Garven, Stranger, Botticelli, Zenset, Plaza, Yoshitaka Amano, Andrea Lluch Maroto, Antonio de Zayas, @ViViS3LF, Daniel Jurado Navarro y Iratxo. En esta no hay pasatiempos.
Para todo lo demás, los habitantes de esta casa de locos: Saray Pavón, Antonio de Zayas, Álex Ruiz, Román Pinazo, Mario Tornillo, Nacho Delgado, A. Ramírez y A. Moreno.
Si eres un apasionado de la lectura, un devorArte... ¡esta es tu revista! :)
Nota informativa:
-Periodicidad: Semestral.
-La portada irá cambiando de colores y de diseño (nos puedes mandar una ilustración a redaccion@laicritica.es).
-Si quieres participar en nuestra revista puedes mandarnos tu texto, reseña, entrevista, idea, ilustración, pasatiempo, etc. (en plural o singular) al mismo email de antes.
-Para publicitarte sigue el mismo mecanismo, correo al canto. Dinos qué opción encaja con tus necesidades/espectativas/economía entre las que ofrecemos. Aquí puedes verlas en simpáticas simulaciones.
-Si tienes alguna duda... ¡plantéanosla en un comentario! :)
Puedes encontrar La i Revista en:
-Caótica C/ José Gestoso, 8
-La jerónima C/ Jerónimo Hernandez, 14 (Sevilla)
-Librería Padilla C/ Trajano, 18
-Y disponible en versión PDF. Han salido: Nº1, Nº2, Nº3, Nº4, Nº5,Nº6,Nº7 (próximamente)
Todo comienza el día de Navidad de 1990. The New York Times publica ese día El Cuento de Navidad de Auggie Wren, un cuento navideño sin Santa Claus escrito por Paul Auster. Al director de cine Wayne Wang le gustó tanto que contactó con Paul Auster y le pidió que escribiera un guión con un requisito, que ese cuento tenía que aparecer en algún momento de la película. Y así surgió en 1995 Smoke.
Smoke es una película extraña. No encaja en los parámetros habituales. No hay realmente un protagonista, ni hay un único hilo de narración. Si fuera un libro no sería una novela, sino uno de relatos cortos con un nexo de unión, el estanco de Auggie. Por supuesto que hay personajes que tienen más minutos en pantalla, sobre todo el dueño del estanco, Auggie Wren y el escritor con múltiples problemas personales y creativos Paul Benjamin, pero ellos no son los protagonistas. Tienen su peso en casi todas las historias que se van desarrollando pero su rol suele ser secundario, hasta la última… (respira, que no hay spoilers).
Paul le dice a Auggie que le han encargado que escriba un cuento de Navidad para un periódico pero no sabe qué escribir. Auggie le propone que le invite a almorzar a cambio de un cuento navideño. La idea del director era intercalar la narración del actor Harvey Keitel con una secuencia en blanco y negro de la historia que iba contando pero se dieron cuenta que no hacía falta, si acaso un zoom y algún cambio de plano. Es un momento en el que lo único que puedes hacer es quedarte sentado mirándole a la cara escuchando su cuento navideño, embobado como si volvieras a ser un niño pequeño escuchando las historias del abuelo. La secuencia en blanco y negro se reutilizó para los créditos y cuando la ves lo entiendes a la perfección. Sobraba. Lo único necesario era su voz. En español el doblador fue Camilo García, la voz habitual de Anthony Hopkins y Gèrard Depardieu. Eso termina de decirlo todo. Ahora siéntate, pon la peli e intenta no fumar mientras la ves.
Cómo me es tan fácil olvidar, preguntan, sólo porque te
guardé luto el tiempo necesario para restaurar un corazón que nunca se había
roto. El mismo tiempo que dejó de correr cuando te fuiste, congelando mi
presente en la monotonía de tu ausencia. El que perdí intentando que volvieras.
Cómo me es tan fácil olvidar, preguntan, porque no estaban
cuando no era capaz de cambiar las sábanas que aún guardaban tu calor, ni
cuando me iba encontrando al paso tus cosas, ni cuando volvía sobre los caminos
que un día hicimos juntos. Tampoco en mis horas de insomnio, mirando al techo,
llorando, a veces, y odiándote porque tú sí que tuviste fácil irte donde no
había nada mío que te recordara, mientras yo estaba encerrada entre cuatro
paredes llenas de ti.
Cómo me es tan fácil olvidar, preguntan, porque no saben que
tú me ayudaste a hacerlo. Que no dejé de preocuparme por ti, que tú ya no
preguntabas por mí… Que no me alejé, que tú hiciste que me fuera… Que me di
cuenta que no te había perdido, que jamás te tuve… Que si solo me devolvías
dolor, cómo ibas a hacerme feliz… que al final yo ganaba si tú me perdías.
Y me dices que no tengo medida, porque a lo mejor te
preguntas cómo me es tan fácil olvidar. Me vi obligada al olvido, por
sobrevivir, y resultó ser muy pronto para el resto del mundo, quizás también
para ti. Porque sí, para mí siempre fue tan fácil olvidar… Aunque contigo, a
veces, creo que solo intento no recordarte.
En el puente de mando, Clark puso rumbo a Marte muy a su pesar, pues allí los humanos no solían ser bien recibidos, pero tenían pocas alternativas. Sobre todo teniendo en cuenta lo que un enlace de la compañía le decía a Lewis por videollamada. Para su sorpresa, el consejo directivo negaba haber emitido la orden de recuperar el cuerpo de un homínido, y mucho menos de anteponer eso a las demás prioridades. Según ellos, era el capitán Harris quien había actuado por libre, poniéndolos en peligro. Ya habían tenido problemas con él anteriormente. De hecho, su puesto a bordo de la Thaddeus era una especie de sanción por parte de la empresa. Si aquel tipo decía o no la verdad era irrelevante. En cualquier caso, no moverían un dedo por ayudarlos. Al menos eso les daba vía libre para acabar con el espécimen... si podían.
Lewis cerró la videollamada sin despedirse tras recibir unos jadeos a través de su comunicador. Era Palmer intentando hablar mientras corría. El copiloto lo pasó a los altavoces frontales. Clark y él se alegraban de escuchar a su compañero, pero no traía buenas noticias.
– Aquí Palmer. ¡Soy el único que queda, todos están muertos! El cavernícola me persigue.
– Te abriré – respondió Clark –. Nos quedaremos aquí los tres.
– ¡No! No lo hagas. Es muy rápido, podría entrar detrás de mí y matarnos a todos. Voy a ver si...
Los pilotos oyeron un grito y la emisión se detuvo súbitamente. Intentaron restaurar la comunicación, pero fue imposible.
Palmer se revolcaba de dolor en un pasillo de la nave. Acababa de tropezar con algo, el cadáver de Kruger. Incluso después de muerto seguía siendo un incordio. La caída, además, había destrozado su comunicador de muñeca. Quiso coger el del agente de seguridad para seguir en contacto con el puente de mando, pero también estaba roto. Lo llevaba en su brazo artificial que, como es lógico, habría usado para protegerse de los golpes del salvaje, cuyos pasos sonaban cada vez más cerca.
El cocinero se encontraba junto a su lugar de trabajo. Su primer impulso fue dirigirse allí a coger un nuevo cuchillo, pero al momento se le ocurrió una estrategia diferente: despistar al cazador. Se escondió en la cocina y dejó que éste pasara de largo. Permaneció inmóvil tras la cámara frigorífica y contuvo la respiración todo lo que pudo, hasta que sintió que el peligro se alejaba. Después, se movió con sigilo.
Miró a su alrededor. Los mejores utensilios para defenderse los había entregado a sus compañeros, y ahora estaban desperdigados por toda la nave. Sobre la mesa aún se encontraba su vaso de mojito a medio terminar. Parecía mentira cómo se habían complicado las cosas en menos de una hora. Palmer tomó un sorbo del cóctel aguado mientras pensaba qué hacer. Sabía que tenía cuchillos en el cajón de la cubertería, pero no se atrevía a abrirlo por miedo a hacer ruido. Además, estaba claro que de poco servían frente a la lanza del cavernícola. Decidió entonces regresar a la sala de las taquillas, allí debía haber tres de ellos y, al menos, un comunicador en buen estado. Se le estaba ocurriendo un disparatado plan para deshacerse de la amenaza, pero para ponerlo en práctica necesitaba volver a contactar con el puente de mando. Antes de irse puso en el reproductor musical aquella basura machacona en la que se había convertido el chill out en el siglo XXII. Si a él le destrozaba los tímpanos, también al cavernícola. Así lo atraería y sabría exactamente dónde encontrarlo.
La mesa de control de la nave indicó a los pilotos que alguien había puesto música en el comedor. Era bastante difícil que lo hubiera hecho el salvaje, pero salieron de toda duda cuando la voz de Palmer volvió a sonar por los altavoces frontales. Éste parecía haber encontrado un escondite seguro y pudieron informarle sobre la situación.
– Así que nos dirigimos al Planeta de los Simios. Bueno, siempre quise saber de dónde vienen esas algas que os pongo por delante.
– Creo que seguirás con la incertidumbre – dijo Lewis –. No es un lugar agradable para los humanos.
– Es parte de la Federación, ¿no? Son amigos.
– Nos ayudarán – le respondió Clark –, pero luego seremos detenidos y juzgados por invadir su zona sin autorización. Tampoco creo que les guste encontrar muerto a uno de los suyos. Van a hacernos perder todo el tiempo que puedan, y luego la compañía nos hará responsables.
Palmer reflexionó un momento.
– No. Ni de coña. Bastante hemos aguantado ya como para pasar noventa días encerrados en una celda apestando a pelo mojado.
Los humanos llamaron a las criaturas que reptaban por este mundo "monstruos". Los humanos los temían ya que eran seres extraños.
Nadie sabe dónde, cuándo o cómo llegaron a existir.
Porque las plantas y los animales, como los humanos, no existían todavía en este mundo.
Pasó el tiempo...
Un día, el mundo experimentó un cambio
"¡Hágase la luz!"
Con esa voz como señal, la luz empezó a llenar el mundo.
Innumerables monstruos, que no tenían resistencia a la luz, murieron.
Entonces transcurrió un tiempo, que pareció interminable.
Poco a poco aparecieron formas vivientes, como las plantas y los animales.
Pero...
Los monstruos no se extinguieron.
Se refugiaron bajo tierra y aumentaron en número. Fue como si estuvieran esperando para volver...
Nuestra historia comienza cuando reaparecen los monstruos y su influencia empieza a aumentar.
Bienvenidos a Soleil
A Soleil o Crusader of Centy (el título estadounidense) se le suele nombrar en las reseñas como el clon de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Nunca he estado de acuerdo con esa afirmación. Los gráficos me parecen mejores, el sonido también (hay un solo de guitarra eléctrica en una de las músicas de bosses), las mecánicas son absolutamente distintas y la historia no es la típica de rescata a la princesa y salva el reino y/o el mundo matando al malo. No, aquí no hay princesa ni malo maloso. Que Soleil fuese la respuesta que Sega dio a ese juego tres años después de su lanzamiento (Zelda 1991, Soleil 1994), vale, pero lo de clon ni por asomo. El único parecido es que ambos protagonistas usan espada y que viajan al pasado. Argumentalmente, que es lo que nos interesa aquí, Soleil sorprende con una historia que nadie se espera. Vamos a verlo.
Lo primero que deducimos de la intro es:
-Hay un dios creador.
-Creó primero la tierra, luego la luz, el agua (lluvia, oceanos, lagos, ríos), las plantas, las animales y finalmente los humanos.
-Antes de que ese dios crease la luz ya había monstruos en ese mundo. ¿Cómo? No se sabe.
-La luz mató a muchos de ellos. Los supervivientes se refugieron bajo tierra y medraron.
-Reaparecen aunque no se indica cuando. En teoría cuando la última parte de la creación, los humanos, ya existen.
Advertencia. La versión estadounidense difiere de la europea y la japonesa. Como es su costumbre censuran el contenido religioso, no hay ninguna mención a ningún dios aparte de otros pequeños cambios. Voy a ignorar completamente esa versión.
Para empezar nos pedirán que pongamos nombre al protagonista. Puede ser cualquier pero hay que ponerle uno (se puede dejar en blanco pero en los diálogos saldrá un hueco en blanco cuando nos mencionen). En el manual ponía que se llamaba Corona, así que le llamaremos así.
A tres bandas
La población racional en Soleil se divide en tres grupos:
–Plantas y animales. Hablan un lenguaje común y no les gustan los humanos. Dado que el protagonista es humano son desagradables con él, en principio. En la práctica se comportan como los humanos, incluso tienen pueblos y negocios. El guepardo es explotado laboralmente por una liebre por citar un ejemplo aunque posiblemente el peor de todos de los ejemplos sea el de Pueblo Nenúfar. Ponen una piedra en la entrada norte para que no entren los monstruos aún sabiendo que hay un animal atrapado allí y le oyen pedir auxilio, pero como no es del pueblo pues que le den. Que intente rescatarlo Corona si quiere, que no le van a echar de menos si la espicha.
Ojo, no todos son malos, algunos acompañan y ayudan al protagonista. #NotAllAnimals
–Humanos. El juego muestra muy pocos humanos, casi tantos como animales. No pueden comunicarse con plantas y animales. No queda claro si pueden comunicarse con los monstruos porque el primer jefe (el lobo feroz) habla con Corona y este aún no tiene el don/maldición de poder comunicarse con todo tipo de seres excepto con los humanos. En todo caso cualquier niño que llega a los 14 años debe entrenarse en Rafresa y combatir a los monstruos. ¿Motivo de este conflicto? No se explica, pero sólo trae muerte a uno y otro bando.
–Monstruos. Los hay de todo tipo y pueden hablar con Corona. Al igual que los animales no todos son malos pero los humanos los ven a todos como seres malignos. Los animales otro tanto de lo mismo con excepciones como la de Leviatán, al que califican como "monstruo benigno del mar".
El argumento gira en torno a las relaciones entre estos tres grupos. Corona pierde la capacidad para hablar con los humanos pero consigue la de poder hablar con plantas, animales y monstruos. En principio los monstruos son monstruos y los animales tan mezquinos como los propios humanos pero todo empieza a cambiar cuando llega a Iris, le convierten en monstruo temporalmente y habla con otros monstruos en lugar de despedazarlos con la espada. Descubre que los monstruos temen a los humanos y no desean luchar. Poco después empieza a viajar al pasado y descubre qué ocurrió realmente. Averigua tanto el origen de los monstruos como el del conflicto con los humanos. Rescata a un moa (pájaro extinto) en uno de esos pasados y le insta a resolver el "malentendido" con los monstruos.
Deshaciendo la Historia
No voy a daros los detalles concretos de la historia del juego puesto que pretendo animaros a jugarlo. Si os diré que tal y como se cuenta en la intro la deidad de Soleil creó la luz, el agua, plantas, animales, humanos, étc. Pero no creó los monstruos, ellos ya estaban allí... por accidente. El conflicto entre monstruos y humanos nunca debió producirse puesto que los monstruos no debían estar en ese planeta para empezar ni tenían la más mínima intención de iniciar ninguna contienda. Dado que este juego te permite ir al pasado en varias ocasiones está en las manos de Corona el deshacer la Historia, resolver el conflicto impidiendo que este ni siquiera suceda.
¿Pero eso no es paradoja temporal? Sí, es la paradoja de Hitler. Esa paradoja postula que no puedes ir al pasado para matar a Hitler antes de que provoque la Segunda Guerra Mundial pues al evitar la guerra eliminas tu propio conocimiento de la misma y ¿para qué ibas a ir al pasado a evitar algo que ni siquiera sabes que sucedió? Tu propio viaje en el tiempo jamás sucedería.
El argumento de Soleil se basa en esa paradoja, en cambiar toda la Historia con la diferencia de que Corona empieza sabiendo sólo dos cosas: los monstruos son malos y mataron a su padre (y sus amigos son unos cabr*****, excepto Anita). Sus aventuras le cambian y le muestran la verdad pero al final todo recae en la paradoja: cambia el pasado y nada de lo que él ha experimentado y aprendido ha ocurrido.
¿Cómo se sustenta esto? Deus Ex Machina. Hay una deidad que habla con Corona puntualmente y que parece permitirle quedarse con lo que ha aprendido a lo largo de su aventura a pesar de que esta NUNCA sucedió.
Conclusión
El juego en sí es uno de mis favoritos de Mega Drive y da para unas 5 horas de juego. Es sencillo, rejugable y bastante original, no sólo por su "historia" o más bien su ausencia de ella sino también por las mecánicas. No hay objetos activos, ni equipamiento a excepción de un cambio de espada opcional. El escudo es meramente decorativo. Corona sólo puede saltar, golpear con la espada, lanzarla, levantar objetos y lanzarlos o soltarlos; nada de movimientos especiales con la espada ni magia. Lo que destaca son las habilidades de los animales que acompañan a Corona, la necesidad continua que tiene de ellos para poder seguir avanzando. Además entre los propios animales hay combinaciones. Uno de ellos potencia las habilidades de casi todos los demás mientras que otros alteran dichas habilidades o crean otras nuevas. No todas son obligatorias para poder terminar el juego, pero deja las opciones disponibles para que el jugador use la que desee, considere más conveniente o simplemente mejor se adapte a su estilo de juego.
Lo emití en directo en Twitch y lo resubí a Youtube. Dejó aquí la lista de reproducción con el juego completo.
Retos 1. No usar a los animales como escudo en ningún momento (me da igual que sea una mecánica válida, deja que el sucio humano reciba los golpes). 2. Conseguir la espada Sacra. 3. Conseguir los 15 animales. 4. Encontrar todas las manzanas doradas (se puede usar una guía, que algunas se las traen). 5. No usar a la gata.