martes, 29 de enero de 2019

Life is Strange 2. Episodio 1

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No nos cansamos de esta franquicia. Primero fue Life is strange, con Max y Chloe arreglando el mundo. Luego vino Before the storm, un viaje al pasado en el que vivimos el momento en que Chloe y Rachel se conocieron y el por qué eran tan cercanas. Incluso nos apretamos el cinturón y dejamos de pedir a Just Eat por un tiempo porque compramos la edición Deluxe con el bonus Before the storm: Farewell, en el que asistimos al crudo instante en que Chloe y Max se separan justo después de morir William 

Continuamos esta saga extraña como la vida con Life is strange 2. En principio lo único que sabemos es que no hay rastro de las dos amigas que pusieron patas arriba el pueblo. Y poco más. Dos hermanos que espero van a vivir una aventura emotiva y por la que merezca pagar los 39,99€. Otro mes sin Just Eat. Cargamos el juego y vemos los detalles de los créditos iniciales. Muy currados, todos los logos con un efecto hiperrealista de bordado. Lo primero que te va a pedir es aceptar la Política de privacidad. Lo siento, muchachada, la interminable lista de avisos ha llegado hasta aquí también.
*ALERTA SPOILER*. Cuando elijas empezar la partida te hará dos preguntas que, al menos a nosotros, nos ha dejado perplejos y con sonrisa de idiota: «¿Jugaste a la primera temporada de Life is Strange?» y «¿Decidiste sacrificar Arcadia Bay?» Elegimos la decisión que tomamos aquella primera partida en la que pusimos en una balanza a nuestra amiga y un pueblo entero y nos importó un pimiento nuestra amiga. *FIN ALERTA SPOILER*.
Como siempre, curioseamos opciones, extras y demás elementos del menú. Lo más disfrutable para nosotros: volumen de la música y efectos por debajo de las voces originales. Subtítulos en español.  Ahora sí, comenzamos.

Episodio 1
Tras la pantalla de carga, esta vez con un monopatín en la esquina inferior derecha, la acción se inicia en el interior de un coche patrulla. Está produciéndose un altercado y el agente Matthews sale del vehículo para atender lo que sea que esté ocurriendo cuando un algo, una ráfaga de viento, un qué sé yo lo lanza por los aires y vuelca el carro. ¡BUM! 
Buen comienzo. Ahora música ochentera pero actual, la moda retro, el autobús escolar y dos compis, tú (Sean) y tu amiga Lyla hablando de lo fracasado que eres. Un paseo hasta tu casa, charlando sobre fiestas, chicas y metomentodos, un saludo a tu querido vecino y llegáis al porche. Parece que se acerca Halloween. Primer dilema, ¿un cigarrito? Después tu colegui te hará una lista de las cosas que deberás llevar a la fiesta llenándote de tinta la palma de la mano, con dibujito incluido. Definitivamente es un pene. O yo lo veo así. Filosofaréis un rato sobre cosas que los chicos de esa edad no suelen, pero eh, esto es América, el mejor país del mundo. Despedíos y entra en casa. Se celebrará un juicio por ver a quién le pertenece el último Choc-o-Crisp, ¿a tu hermano o a tu padre? Pa mí. Si le haces la pelota a tu padre se lo dará igualmente al enano coñón.

Al fin tienes el control. Mira en tu mochila, tendrás que prepararla para la fiesta. Nos encontramos con la primera novedad de la franquicia: tenemos un inventario más allá de notitas y fotos pegadas en un diario. Mientras buscas lo necesario podrás conocer poco a poco a los personajes. Vuelve a la cocina y verás un bote con dinero “para drogas”. Tu padre es un chistoso. Podrás pasar de él, robar 10$ o incluso añadirlos. En la alacena hay galletas y patatas fritas. Hazlo bien, pilla las papas. En esas te llega un mensaje de Lyla. Qué presión aún es de día. ¿Quién va a una fiesta a plena luz? Bueno, qué se puede esperar de los americanos, que quedan a las 5 de la tarde para cenar. Mira la nevera. ¿Refrescos o cerveza? Es una pregunta retórica. En el baño podrás hacer un Taxi Driver del ligoteo.
Vamos al sótano, a por mantas. Hay un mural que tu padre te pidió hacer pero que también permitió ser mancillado por tu hermanito. Una bici de mujer que deberías haber vendido hace tiempo y unas cajas con nombre femenino. Yo no sé nada, teoriza tú. Mantas. En la parte alta de una de esas estanterías industriales. Tu padre está currando bajo el coche y te pide que le pases no sé qué cacharro que debería estar en el primer cajón del armario de herramientas. Eso te pasa por fisgonear. ¿Será eso que hay en la mesa? Nop. ¿Esa otra que está colgada en el panel? No das ni una. Tiene que tener la punta negra y una cabeza flexible, como la niña de El Exorcista. No tienes ni idea. Al final estaba más cerca de lo que pensábamos, sobre la aleta delantera derecha del coche. Todo este rollo al final es para darte una pequeña charla que te ayude a encauzar tu vida. Necesitarás pasta para esta noche, ¿no? Es para comprar priva o hierba, ¿eh? Miéntele o dile la verdad. Con los padres, la experiencia nos dice que lo mejor es decir siempre la verdad. Así que toma, ¡40 pavos! Pero pórtate bien y no mueras. Si le cuentas el rollo de Halloween solo te dará 20, por listo. Haz lo que debas, yo solo digo que el dinero no da la felicidad, pero te puede venir bien más adelante para SPOILER. Dale un abrazo o hazte el mayor, pero nunca se sabe, puede que te arrepientas más de las cosas que no haces que de las que haces.
Ve a ver a tu hermano, Daniel. Está currando en su disfraz de Halloween pero aún sigue cabreado por comerte el último chocochungui o por dársela a tu padre. Si es así no te dejará entrar ni saber qué se trae entre manos. Si has curioseado el móvil lo suficiente verás que Daniel se puso a hablar con Lyla (Check this out) usurpando tus apps. Ahora podrás burrearle diciéndole o bien que le está poniendo los cuernos o que va a casarse él. Cosas de hermanos.
Ve a tu leonera… un momento ¿está ordenada? ¿Dieciséis años? No lo compro. Recuerdos, cosas guays, musiquita. Un detalle muy guapo es que te pones a cantar lo que suena mientras paseas por la habitación. Tus dibujos. Parece que sí tienes un objetivo en la vida. Sigue con las pesquisas. En la mesilla hay un cajón, un cajón mágico, ese que todos hemos tenido que representa nuestro paso de la niñez a esa etapa en la que crees que sabes lo que haces llamada adolescencia. Hay un muñeco, una novela fantástica y unos condones. Yo pillaría uno. En tu escritorio hay una alacena. Dentro, una pipa de maría. La lista está completa. Pero no te vayas aún. Siéntate en el puff. Fíjate en tu entorno y comienza a dibujar. Podrías mejorarlo. Dale otra visual a la habitación. Eso está mejor. Sal de ahí. A ver, ¿qué falta? Nada, eres el mejor preparando avituallamiento festivo. ¡Fiesta! Ve a la mochila y guarda todo. Eso no es una mochila, es el bolsillo de Doraemon. Vuelve a tu habitación y videollama a Lyla. Todo está listo para la fiesta, menos tu autoestima. Daniel entra como un tanque para enseñarte su sangre falsa. Échalo. Durante la videoconversación puedes recolocar las palabras esas sobre la mesa, encender la lámpara de lava, dibujar a tu amiga y enseñárselo o no. De pronto oyes que algo ocurre fuera. 

Tu vecino el Capitán América está “teniendo una charla” con Daniel. El niño le ha manchado la camiseta con la sangre falsa, pero tampoco es para ponerse así. Llega un momento en el que tienes que decidir entre dudar de tu propio hermano o encararte con el Capi. Si decides no achantarte  y presentar batalla se liará una buena. Varios puñetazos e insultos racistas después (recuerda que tu familia viene de México) aparece la poli mientras le das el último empujón a tu oponente, que cae sobre una piedra y se hace pupa. Si haces de hermano mayor responsable y buen vecino tendrás que esperar hasta que el Capi haga un comentario feo sobre tu madre. Te girarás y le arrearás un buen piño, por guay, y seguirá pasando lo mismo: caída, piedra, pupa, poli. Todo es muy confuso, un chico rubio en el suelo manchado de sangre bastante creíble (puto niño, ¿por qué haces tan buenos FX?) dos niños mexicanos de pie, el padre de estos que llega en plan “¿qué cojones…?”. ¿Qué crees que ocurrirá? Pues la realidad, disparar primero, preguntar al forense. El señor Díaz recibe un disparo, los hermanos se asustan y el pequeño… ¿Recordáis la secuencia inicial? El pequeño Daniel es el sucesor de Akira. Y la ha liado muy parda. Sangre y destrucción everywhere. Trata de despertar a Daniel de su inconsciencia y salid cagando lechugas de ahí. 
La escena se traslada a una carretera que atraviesa un bosque. Han pasado dos días y habéis dormido al raso. Camináis hacia un destino incierto, lejos de la tragedia que habéis desatado. Daniel no recuerda mucho de lo ocurrido. Ey, un coche. Gracias a Dios. Viene muy bien para el problema de caminar: tiene una chocolatina dentro. Y no una cualquiera, la que fue objeto de un juicio casero. Elige si quieres que tu conciencia se llene de azúcares y grasas insaturadas. Por el camino veréis un mapache que no ha tenido mucha suerte. También un tablón con un buzón de sugerencias. Puedes abrirlo si quieres, con esa roca que hay cerca. Llegáis a un enorme cartel de información. El mapa os indica un río cercano y también la presencia de osos. Un camino se abre hacia vuestro objetivo. No olvides obligar a tu hermano a hacer pis en un aseo, puede que su orín sea ácido y destruya el bosque. Es broma, no sé nada sobre el pis infantil de futuros X-Men. Encontáis una bifurcación. Zona de picnic o la vía. Vamos por la zona de recreo. Inspecciona esos merenderos. ¡Oh, vaya, bayas! Confirma si son comestibles, no querrás cargar con otro cadáver. Hazlo siempre, hay más arbustos como este. Otro cartel. Todo lo divertido está prohibido. Hazle saber la clase de cuento de hadas que es ese bosque o revélale lo duro que es, donde en lugar de ardillas y pajaritos hay osos, cerberos, xenomorfos y puede que unicornios psicópatas hasta arriba de cristal. Siéntate en ese banco y reflexiona un poco. Ahí está el río. Y ahora algo muy sensato: poneos a jugar al escondite. Bueno, sigamos tratando de averiguar dónde diablos estamos. Desde el banco, ve hacia la izquierda, hay un camino. A los pocos pasos verás un mapache, esta vez vivo. Muéstraselo a Daniel. Sería una mascota genial, si pudierais vivir con las tripas fuera. Continuáis bajando por el sendero hasta que os topáis con que está cortado por unos troncos. Hay que volver. Al subir descubrirás otro pequeño camino a la derecha. Saltad el tronco. Ayuda al niño, yo a esa edad lo habría saltado sin poner las manos. Si no lo haces se hará un poco de pupa y se acordará de tu familia, que es la suya, así que se insultará a sí mismo en su cabeza. Pero no dice tal cosa. Seguís bajando. Ya se oye el murmullo del río, camináis por una de sus márgenes. Whoa! Esa roca con forma de pérgola es perfecta para acampar.

Dile al hobbit que construya un fuerte mientras tú adecentas la base. Si haceis un concurso de recoger madera seca no habrá fuerte. Mira en tu mochila y castígate mirando ese recorte de periódico que habla de vosotros. Por suerte también llevabas una manta… y cervezas. Sal a recoger combustible, unos cuantos leños servirán. Vuelve a la base. Ahora ya puedes encender el fuego. Pero antes, echa un ojo por ahí. No le digas que has visto un tronco anti estrés para osos. El niño se pone a molestar peces, es su forma de pescar. Acércate y siéntate en la roca para dibujarlo en sus quehaceres campestres. Cerca de la orilla hay un canto rodado con el que podrás ejercer de hermano mayor. No, no queremos que le arrojes piedras a tu hermano, queremos que le enseñes a hacer la ranita. Podrás encontrar otras cosas curiosas, pistas de anteriores campistas. Ahora sí, es el momento de quemar combustible, pero antes sube con tu hermano y disfruta de las vistas. Buscad formas en las nubes. Vuelta a la hoguera. A comer. A la hora del postre, el caso de la chocolatina sigue abierto. Chequea tu móvil. No hay cobertura pero podrás ver los mensajes de la gente preocupándose por vosotros. También uno de la poli, pidiéndote que declares. Charla con Daniel sobre lo ocurrido días atrás. Hora de dormir, chicos. 

Terrores nocturnos en mitad de la noche. Daniel anda un poco confuso. 

Carretera otra vez. Puedes tratar de ser mejor hermano mayor mientras camináis. Llegáis a una gasolinera. Justo en ese momento te llega un mensaje, de Lyla, pero la batería no aguanta más. Comprueba tu cartera. Los fondos escasean. Investiga el coche aparcado. Tiene matrícula de California, podría serte útil. Fisgonea un poco la parte trasera del edificio. Aparta esa caja que parece tener visa. Hay un pájaro atrapado. Libéralo y agarra la pluma que deja atrás en su huída hacia la libertad. Te llevarás una insignia por tu buena obra. 

Si quieres sentirte como un miembro respetable de la sociedad, id al baño y lavaos esos caretos mugrosos. Aprovecha para rellenar la botella. Sal del baño y echa un vistazo a la familia que está en el merendero. Puedes mandar a Daniel a mendigar. Nos pareció mezquino en un principio así que tratamos de entablar una conversación. Según cómo le entréis, serán más o menos amables, sobre todo la niña y el padre: no hace falta una prueba de paternidad para asegurar que tienen la misma mala follá. La madre se muestra comprensiva y amigable. Bueno, al menos hay una papelera justo ahí detrás, a ver qué se puede sacar. Pero no ahora, con ese público tan exigente. La otra opción: mendicidad… Como decía Riesgo Voudreaux en Blanco Humano: ”es duro extender la mano”. Te llevas un paquete de fritos o similar, de esos que traen más aire que snacks. Al badulaque. ¡Mira cuántas cosas que no puedes comprar! Trata de sacarle algún premio a la máquina que nunca da premios. Tras varios intentos, si no desesperas, habrá una bola morada a la derecha que pillarás seguro. Cerca de la puerta hay un parche con el que podrás personalizar tu mochila. Pasa por los estantes y comprueba con dolor el precio de la globalización. Mira el tipo con el portátil. Está escribiendo no sé qué cosa sobre gente desnuda. Pero al final resulta que es un tipo majete. Ve al mostrador, te darán un llavero y un mapa por la cara. Mira la foto tras la caja registradora, la tendera te cuenta un rollo sobre su marido. Paga lo que sea que hayas comprado después de que te haya sometido al tercer grado. Vuelve a aquel merendero, ahora es todo tuyo. No olvides el postre de la papelera. Ahora podréis papear y estudiar el mapa. Una vez localizáis vuestra posición aparece un tipo que debe saber sobre vosotros. La cosa se pone más tensa que el labio superior de Aznar. Puedes hacer tres cosas. Si usas la diplomacia o huyes solo tú te llevarás el mal trago y Daniel escapará. 

Despiertas en la casa de Hank Stamper. El maldito recista te ha atado a una tubería. Tras darte una patada y comentar lo seguro que está de una versión de los hechos que no ha presenciado se va por fin y podrás hacer algo. Trata de romper la brida. Imposible. La puerta del almacén está cerrada. El ordenador podría arrojar algo de luz, trata de alcanzar la silla. No, no eres Mr. Fantástico. Ese tubo de cartón quizá sirva. Tíralo. El efecto dominó hará que se encienda la pantalla, lo que te dará más luz para apartar ese horrible póster. Puedes darle un golpe de karate a la estantería. Pero solo servirá para saber el nombre de la infeliz que se casó con el bastardo Hank. Eh es Daniel, está tras el respiradero. Qué tío, es una especie de Newt pero sin aliens. Pídele que abra la puerta de la trastienda. No puede. ¡Que rompa la rejilla! Tampoco. Pero si puede encender el letrero luminoso con el que podrás ver las llaves colgando junto a la puerta y que el tubo al que estás atado llega hasta esa pared. Tira el poster si no lo hiciste antes y podrás moverte un poco más. Pídele una herramienta a tu hermano. No sé de dónde la saca pero te consigue un formón. Con él podrás romper las dichosas abrazaderas que sujetan el tubo a la pared. Así podrás deslizarte hasta las llaves tras apartar el sofá. Tíralas y dáselas a Daniel a través de la rejilla. Entra, te corta las ataduras. Ocurren cosas inexplicables. Al abrir la puerta te encuentras con una escena dantesca en la que todo está patas arriba y Daniel ahí de pie. La ha liado otra vez. Ahora podrás ser un buen chico y salir de ahí o qué demonios, robar el equipo de acampada que tan bien os vendría. Ahora sí, larguémonos. El votante de Trump te agarra de la pierna. Podrás soltarte y huir o seguir en la línea de “ya estoy harto de hacer siempre el tonto y ser bueno” y patear al redneck y ponerlo en su sitio.
En vuestra huída os topáis con un coche habitado. Es el escritor nudista. Os saca de allí derrapando. Le cuentas la película, cosa que no le sorprende mucho. Por ahora estáis a salvo, solo que hay un cuarto pasajero. El cachorro que regalaban en la tienda, bueno, ahora es tuyo y lo puedes llamar como quieras: Mushroom o Seta en inglés.

Continuais hablando. El tipo podría estar cómodamente sin hacer nada, su familia tiene pasta. Pero prefiere esa vida errante. Puedes decirle 3 COSAS. Suponemos que se siente solo por esas carreteras. Es su vida y le mola.
 
Seguís devorando kilómetros. Aparece un rótulo en pantalla. Costa de Oregón. Una bahía. Se ve un faro a lo lejos. ¿Perdona? 

Estáis en un apartadero contemplando lo que creo que es Arcadia Bay. Depende de tu decisión en el primer y maravilloso Life is strange verás la mohína ciudad tan llena de vida como siempre o hecha una escombrera. Brody  te comenta que si quieres hablar de lo que ocurrió en Seattle.
        —Fue la poli. El tipo disparó a mi papa delante de mis narices.
        —Fue mi culpa. 

El escritor es un buen escuchador, pero también es buen terapeuta y consigue calmarte. 

        —¿Deberíamos volver, seguir adelante? En México no sabemos si tenemos familia y buscar a nuestra madre, no parece una opción. Al parecer ya no forma parte de nuestras vidas. Pero ¿qué se puede hacer si no? Habrá que ir a Puerto Lobos, México. Allí se crió papá. 

Os llevará a un motel para que tengáis un poco de intimidad. Tú ahí sentado, en la playa, Daniel y Seta jugando. Los miras y reflexionas sobre cómo vas a contarle la verdad. Vamos a tirarle un palo a la alimaña peluda. Te lo lleva de vuelta y trae consigo un recuerdo: un colgante con un diente de tiburón. Sale Brody y confirma que tenéis una habitación en la primera planta. Os regala una pedazo de mochila y se despide de vosotros. Comprueba el inventario y verás una carta suya dándoos ánimos. También os ha dejado unos dólares.
Sube a la habitación. Luchad por la mejor cama a Pierda, papel, tijera. Investiga la estancia. En el armario hay otro recuerdo. No olvides que puedes personalizar la mochila con todos esos objetos que te vas encontrando a lo largo del viaje. Sal al balcón y aclara tus ideas. Vuelve adentro y siéntate en el sillón. A dibujar. Ve junto a Daniel. En la mesilla hay una muñeca que por lo visto “pidió prestada” a Brody. Robar está mal, chaval. Puedes sentarte a ver la tele con él. Pero no dejes de pedirle por favor que se lave, por Dios. Llena la bañera y haz un poco de burbujas. Aprovecha para mirar el móvil. Se viene una decisión de las gordas. Llamar o no a Lyla. Está muy preocupada por ti pero no puede hacer nada más. Tu palabra contra la de un departamento de policía al que le falta un agente no vale una mierda. Despídete y lanza al móvil a tomar viento. Y ahora otro momento delicado. Tienes que contarle a Daniel LA COSA. Pero antes un refresquito. ¡Daniel! ¿Qué le pasa? Vas corriendo a la habitación y aquello parece el baile de graduación de Carrie. Ha visto en la tele que vuestro padre ha muerto. Trata de calmarlo. Sí, le has mentido, pero joder, con lo que lleváis en la cartera no tenéis para pagar al servicio de limpieza. El crío te exige que no le vuelvas a mentir nevermore. Yo que tú se lo prometería. Pronto todo se acaba. Carrie vuelve a casa y se encara con su madre. Abrazaos, fundido en negro.

Es hora de continuar el viaje. Toca autocar y afrontar la realidad, madurar. 

Nuestras estadísticas:
Te quedaste con el Choc-O-Krisp
Le has dicho la verdad al papa
Has abrazado a tu pá
No has sisado del bote
Te has encarado con el Capitán América
Esa chocolatina que no era tuya, pues lo fue
No has mendigado comida
Nadie tuvo que cortarte una mano, no robaste nada de la gasolinera
Le diste lo suyo a Hank y te llevaste el kit de acampada
Llamaste a tu celestina
No hagas promesas que no puedes cumplir, aunque en el juego sí lo has hecho
Tu hermano ahora es un superviviente y sabe usar los senderos
Daniel se ha puesto la camisa que da pena después de caerse
Daniel construyó un fuerte: es el alfa, tío
No te retó con la leña
No aprendió a hacer la ranita
No se enfadó contigo
No sé cómo, pero pasó una buena noche
No tuvo que mendigar
No hicisteis la maniobra de distracción con Doris
Vas a matar a tu hermano pequeño de hambre, no comió lo suficiente
No superasteis la máquina infernal de los muñequitos Power Bear
Daniel pilló prestado algo de Brody

Tras las estadísticas, un breve pero jugoso “En el próximo episodio…”

Para ver todo el álbum de magníficas instantáneas, pincha AQUÍ


Otras guías: 

Al teclado A. Moreno
Al dualshock Saray Pavón

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