Es de noche en la residencia de Blackwell. Grillos, luciérnagas y una guitarra de fondo adornan unas bonitas imágenes de la zona y del interior de la habitación de Max. Conejita de Kate incluida. No olvides darle una zanahoria. Antes de salir de la habitación, ya sabes, investiga, lee mails, mira tu Facebook, en fin, interactúa para enriquecer la experiencia. Una vez fuera, linterna en mano, podrás investigar el pasillo un poco y verás una habitación abierta, la de Dana, quien te invitará a entrar y tendréis una charla sobre el intento de suicidio, los posibles culpables… Con un poco de persistencia acabará soltando que Victoria también ha salido. Un poco más adelante podrás volver a las duchas donde Taylor se está lavando los piños. Aprovecha que sabes que Victoria también se ha largado y coméntaselo. Un poco de cháchara, qué guay ha sido que salvases a la pobre chica de la azotea, etc. Ahora ya puedes cotillear a discreción la habitación de tu archienemiga. Verás un email en el que muestra su arrepentimiento por ser una estúpida relamida. También repararás en la foto que le hiciste, si se la hiciste, lo que significa que también ha hecho el ninja en tu habitación. Esto mismo se confirma al comprobar que ¡ha robado tus galletas! También hay posibilidad de foto. Rebusca en la papelera y verás el envoltorio de una muñeca de acción fluorescente. La figura de acción está
sobre la repisa que hay a tu izquerda. Pero lo más jugoso en cuanto a trama es el par de fotos sobre el escritorio. En una de ellas se puede ver a Kate en el club Vortex, confundida, algo ajena a lo que pasa a su alrededor, pero para nada borracha. Una vez fuera no te vayas sin hacerle una foto a la
ardilla que juguetea con las luciérnagas en un banco frente al cuartillo de Samuel. Precisamente tras esa puerta, podrás ver una bufanda de seda (evidentemente) de chica y unas revistas de moda. Sospechoso cuanto menos.
Siéntate un momento en el banco para sopesar tu situación y dirígete a la salida, donde un ebrio director Wells trata de encajar la llave en la cerradura con poco éxito. Aprovecha ese momento para salir a hurtadillas. Si te descubre, rebobina y vuelve al momento en que esté de espaldas.
Chloe te dará un susto y, después de llamarla imbécil tendréis una pequeña charla y te mostrará su superpoder, que es robar cosas, en este caso las llaves de la escuela. Luego veréis a hurtadillas una “escenita” en la que Victoria trata de camelarse sin éxito a Jefferson para medrar en el concurso. ¡Incluso le toca el brazo! Pero el profe se pira y no le hace ni caso.
Vuestro objetivo ahora es el despacho del director. Habla con la loca del pelo azul y ponte a buscar como si no hubiera un mañana por los cajones y demás. Comprobarás que no hay nada útil a tu alrededor. Del millón y medio de llaves que cuelgan en el panel, ninguna es la del despacho. Así que llamarás a Warren para que te diga como fabricar, hipotéticamente, una minibomba casera destruye-cerraduras.
Tienes que encontrar una lata de refrescos. La podrás obtener de la máquina expendedora. Necesitarás azúcar. La puedes encontrar en la mesa de la Sra. Grant, en el aula de ciencias. En esa mesa está el examen de Warren con el que le ayudaste. Si lo hiciste bien y le aconsejaste usar cloro, le pondrán un sobresaliente bajo. Pero desde que controlas el tiempo, nada es suficiente para ti y podrás cambiar la nota a sobresaliente alto. Warren se lo merece, pero esta acción conlleva consecuencias. En este aula también se encuentra el clorato de sodio, que está en un armario junto al esqueleto.
No olvides sacar una foto al
acuario después de encenderlo y al
esqueleto fumador antes de irte.
En el aula de fotografía del señor Jefferson se encuentra la cinta americana, el último ingrediente que necesitas para tu pequeño sabotaje.
Vuelve al despacho del director y coloca la bomba. Funcionara a la perfección pero se oirán sirenas. Así que cuélate en la habitación y rebobina para aparecer dentro antes de la explosión. Abre y acaba con la frustración de Chloe. Ponte manos a la obra y recopila todas las pruebas que puedas. Podrás ver los expedientes de todos los personajes principales, incluidas Rachel y Chloe.
Antes de hablar con ésta, mira el halcón de bronce y luego a tu amiga para... sí, lo has adivinado:
¡foto! Habla con ella y veréis varios emails sobre David, Rachel, Kate, Nathan… y un dibujo muy tétrico que repite hasta la saciedad: “Rachel en el cuarto oscuro”. Luego, descubriréis un sobre hasta arriba de pasta y tendrás que tomar la decisión de cogerlo y hacer feliz a Chloe o dejarlo donde estaba y ser una buena chica. Mariposillas alrededor, puedes deshacer lo que acaba de ocurrir, sabemos que has querido robar el dinero… O lo contrario. Tú decides, luego pasarán cosas. Independientemente de lo que decidas, Chloe te propondrá un chapuzón nocturno en la piscina de la escuela. Podrás elegir entre los vestuarios de los chicos o de las chicas.
En la zona de los chicos podrás encontrarás la medicación de Nathan (Diazepam, un crío de 18 años… problemas del primer mundo), la foto con Warren, una nota amorosa de Logan hacia Dana, el móvil de Zach en el que podemos ver una conversación caliente con Victoria y varios elementos propios de estos lugares.
En la zona de las chicas verás información sobre la maratón de El planeta de los simios en la taquilla de Brooke. Parece que tenía ganas de ir con Warren. En la taquilla de Victoria encontrarás varios selfies… en fin. En la de Kate hay un billete de autobús, pinta que quería largarse. Más allá de esto, pues igual que en la zona de los chicos, elementos propios de un vestuario de piscina.
Elijas la opción que elijas podrás cotillear ambos. Pero si te decantas por el de las chicas, la del pelo Azul Eléctrico 47 hará palmas de esperanzas sucias y no precisamente con las manos.
Ve a la habitación del socorrista y podrás encender las luces de la piscina. Habla con tu amiga y retozad un rato en el agua, sin olvidar qué está pasando. Tras una bonita escena David irrumpirá en la piscina y comenzará a buscar a los allanadores, vosotras. Pero tranqui, sólo sabe que alguien está merodeando por allí, no quién. Tendrás que evitar su linterna y salir sin ser vista. No vale colarse en una taquilla, Chloe ya se te ha adelantado. Vuelve a la piscina para escapar.
La acción se traslada a la habitación de Chloe. Allí os desperezaréis y os haréis un selfie mañanero. Ya con el control, curiosea un poco y descubrirás que nadie conoce la identidad de los vándalos. Busca ropa que ponerte para volver a la escuela. La tuya huele a cocedero de droga clandestino, así que Chloe te animará a que te pongas algo de su fondo de armario. Al chequearlo te propondrá que uses ropa de Rachel y después te retará a besarla. Si lo haces se volverá un poco posesiva, hasta el punto de enviarle un mensaje a Warren diciéndole que se olvide de ti. Si no lo haces insinuará lo contrario, que eres toda para él. Ve al baño y hazte una
foto frente al espejo. Ya puedes bajar a desayunar.
Cerca de la puerta de la cocina está el contestador automático. En él hay un mensaje de la policía. El agente advierte a David sobre su hijastra, ya que se avistó su camioneta en el campus a la hora del allanamiento. Puedes borrarlo y darle un respiro a Chloe. Antes de ir a la cocina y hablar con Joyce, que desencadenará la siguiente escena, podrás salvar a un pájaro que está asustado sobre la estantería de los trofeos. Espántalo y se irá a la chimenea. Abre la ventana y vuelve a espantarlo para que salga al patio. Cuando se pose podrás
inmortalizarlo con tu supercámara. Ya que estás por aquí fuera curiosea un poco la zona. Podrás revivir momentos del pasado interactuando con varias cosas. También verás varios pájaros muertos. Dirígete ya a la cocina, cotillea y habla con Joyce. La ayudarás a preparar el desayuno mientras charláis, te sentarás y comenzará la secuencia siguiente. Joyce te mostrará un álbum de fotos y te dará una en la que salís las dos amigas (clave para el desarrollo del juego). Chloe bajará y te instará a bichera el taller. Tú fingirás ir al baño y comenzará una nueva investigación. Necesitas entrar en el portátil de David, para lo que deberás recabar información por todo el taller. Encontrarás fechas, números, palabras de todo tipo. Tendrás que ir probando con lo que vayas encontrando. Si quieres evitar teclear hasta el fin de los tiempos, o los dos minutos que te llevará, la contraseña es, dentro de la opción Familia, la fecha 11-27-08. Hay pruebas para llenar una piscina olímpica de la paranoia de David con respecto a la vigilancia.
Vuelve al salón y dirígete a Chloe para contarle lo que has visto. no te dará tiempo ni a respirar cuando aparece por la puerta su padrastro. Hablará de lo de anoche. Si has borrado el mensaje mencionará unos desconocidos que hará lo posible por atrapar. Él y su hijastra se enzarzarán en una tensa discusión y llegará un momento en el que se te pida que o bien apoyes a Chloe o por el contrario a David.
Si apoyas a Chloe y sueltas la bomba informativa, Joyce echará de casa a su nuevo marido.
Si apoyas a David Chloe se enfurruñará contigo, pero la familia Madsen seguirá unida, a su manera, pero unida.
¡Vayamos al Two Whales!
El objetivo es entrar en la caravana de Frank. Pero antes podrás hacer varias cosas. Por ejemplo una foto al camión rojo que está aparcado al otro lado de la carretera. Para ello deberás hablar con el camionero que está en la puerta del local. Reconduce la conversación tras rebobinar para mencionar el tipo de camión y te dará permiso para
retratar su oficina móvil.
¿Recuerdas a la sin techo? Pues antes de hablar con ella mira el remolino de hormigas alrededor del cadáver de un pájaro y hazle una
creepy photo. Ahora sí, charla con la pobre mujer que lo sabe y lo ve todo. Confía en ella y cuéntale tu miedo al tornado que arrasará la ciudad. Ella te creerá y te agradecerá la advertencia. Más adelante sabrás por qué.
Ya en el interior del restaurante ve a hablar con Frank. No soltará prenda más allá del insulto gratuito. Así que habla con el poli y saca información con tu poder de rebobinado. Sabrás que tiene una especie de trato con los Prescott, supongo que una oferta que no pudo rechazar. Usa esa info para machacar a Nathan y sacarle datos sobre Frank y Rachel. Ahora ve a por Frank, usa todo lo que tienes. Harás que saque la foto y otras cosas del bolsillo, como las llaves de la caravana. Quítaselas y haz como si esto no hubiese pasado.
Ve a la caravana. En el momento de abrir tendrás que decidir hacia dónde lanzar un hueso para distraer a Pompidou… Sí, así se llama el perro de Frank. Tíralo al aparcamiento y el chucho se dará un festín tranquilamente. Tíralo a la calle y acabará atropellado.
Investiga ahí dentro como si no hubiera un mañana. Hay mucho material. Lo más importante antes de que termines es que descubras el arma que le quita a Chloe. Tendrás que decidir entre dejarla donde está o devolvérsela a Chloe. Rebusca hasta encontrar un cuchillo y ve hacia el respiradero que mostramos. Lo abrirás con el la herramienta improvisada y encontrarás un cuaderno
con información de la buena sobre Frank y Rachel que hará que tu amiga
pierda los nervios y empiece a cagarse en todo. La pataleta continúa en
la camioneta, camino a Blackwell, donde culpa de su vida de mierda a su
padre, que eligió tener un accidente de tráfico. Er… Chloe, su pelo azul
y su madurez.
Cuando estés en tu habitación, te encontrarás analizando aquella foto
que te dio Joyce. Si has visto El efecto mariposa no te sorprenderás,
pero volverás al pasado justo a ese momento. William está vivo, sois
unas adolescentes y el padre de tu mejor amiga está a punto de morir. En
cuanto tengas el control usa la cámara que hay sobre la encimera y
hazles una foto antes de que William reciba la llamada de Joyce, pidiéndole que
vaya a buscarla. Si no te ha dado tiempo rebobina. Tras colgar irá a por las llaves del coche, que están bajo
una gorra roja. Ahora que sabes donde están las llaves, apodérate de
ellas y haz un rewind. Mientras William habla por teléfono te da tiempo a chequear la
chimenea, donde hay un globo de nieve con la figura de una cierva. Ata
cabos, tu animal espiritual es el padre de tu mejor amiga. Aprovecha
también para hacer una pintada en la base de la chimenea. Después de
esto tira las llaves por la ventana. En la siguiente secuencia
convencerás a William de que colabore con el medio ambiente y coja el
bus. Se marchará y darás saltos de alegría por devolverle a su padre de
una pieza. “Despertarás” en el campus, donde todo habrá cambiado.
Disfruta del paseo.
Estás a tiempo: ¡Retrocede!
Capítulo 2.
Cuando crees que sabes de qué va...
capítulo 4.
Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón