domingo, 9 de octubre de 2016

Life is Strange: Capítulo 1

2

En cuanto le des a aceptar un trueno te mantendrá atento a la pantalla hasta el final del juego, en serio. Estás en mitad de una tormenta, en una especie de bosque. Sube el camino que lleva al faro y verás un gigantesco tornado en la bahía de tu redundante ciudad, Arcadia Bay. Despiertas de tu ensoñación y te encontrarás en mitad de una clase.

Eres la alumna de una prestigiosa escuela llamada Blackwell. El profesor está hablando de sus fricadas de fotografía. En cuanto tengas el control podrás mirar todas las cosas que hay en tu mesa y la mochila a tus pies. Hazte un selfie e interrumpirás el tema al que no estás prestando nada de atención. El profe ridiculizará esta práctica y te preguntará con cierta inquina por el precursor de cierto tipo de autorretrato. No tienes ni idea. Victoria responderá por ti y se burlará llamándote retro, como si ser fashion fuera lo más. La clase termina y podrás interactuar con lo que te plazca. Recuerda hacer una foto al “RACHEL AMBER 4EVER” grabado en una mesa. Habla con tu compi Kate, que parece mohína y taciturna. Con ese peinado no me extraña. Desde este momento y sin destriparte mucho la historia, trata de ser amable con esta pobre alma cándida. Más adelante sabrás por qué. Si te quieres escabullir y escurrir el bulto puedes intentarlo, pero el profe no te dejará salir de la clase. Te dará un sermón sobre aprovechar tu don, la vida es corta, etc. También puedes interrumpir su conversación con la superpopular Victoria, a la que no le sentará muy bien. Cuando termines sal al pasillo y verás la escuela por primera vez.

Te pondrás los auriculares y se hará el silencio en tu cabeza hasta que empiece sonar una canción chachi. Tratarás de pasar desapercibida hasta llegar al baño. Aunque puedes cotillear cuanto quieras. Verás que hay un cartel de búsqueda por una chica desaparecida. Rachel Amber. Bueno, bueno, la cosa se va poniendo interesante. Ya en el baño harás un poco el moña con los espejos, te lamentarás sobre tu poca autoconfianza y romperás la foto que tenías preparada para el concurso. Seguirás a una mariposa hasta que se pose en un cubo. Hazle una foto. Entonces entrará un chico. Nervioso, comenzará a mirar por todos lados, intentando calmarse a sí mismo. De pronto aparece una chica con el pelo azul, quien empieza a chantajearle con algún tipo de información turbia. Escondida, seguirás la conversación, que se va poniendo tensa hasta que el chico, que has oído que se llama Nathan Prescott, saca una pistola. Forcejean un poco hasta que acaba disparándole a la chica. Saldrás a intentar detener el crimen con un poderoso ¡NO! Muy bien, muy útil, justo cuando ya ha pasado. Con decir no, es suficiente, ¿verdad, niña? Pues sí. Frente a nuestra estupefacción darás marcha atrás en el tiempo hasta volver a la clase. Pero ¿qué demonios? Podrás salvar a la chica. ¡Bien!

Además ya sabes la respuesta y podrás rebobinar para dejar con cara de rancia a Victoria. ¡Doble Combo! Hazlo, termina de flipar y repite el patrón. Sal o ve directamente a hablar con el profe, el señor Jefferson. Usa la info para dar con las respuestas correctas y dejarlo de piedra. Y de paso matar de envidia a la compi. Vuelve corriendo al baño. Al fondo, de nuevo, donde hiciste la foto a la mariposa hay un carrito de la limpieza. Trata de activar la alarma de incendios. Necesitas un martillo o algo. Retira el carrito, hay uno debajo. Rompe el cristal y da la alarma. Esto evitará que haya matanza, pero paradójicamente comenzará toda una trama superdramática aunque trepidante. Al salir el inspector de pasillos remunerado conocido por estos lares como David Madsen, te presionará un poco y aparecerá el director, que te preguntará por lo ocurrido. Podrás decirle la verdad u ocultarla. Para el desarrollo final de la trama no afecta, pero si no dices la verdad las cosas serán muy adversas para ti. Sal.

Recibirás un mensaje de Warren pidiéndote que le devuelvas su memoria USB repleta de pelis y series frikis. Te encontrarás con la estatua del fundador de la escuela. Mírala, lee la inscripción y hazle una foto. Charla con todo cristo, conoce a tus compañeros e indaga un poco sobre la chica desaparecida. Si quieres volar el dron de Brooke, mira primero en su mochila y al hablar con ella de nuevo, hazte la lista. Cuando hables con la Sra. Grant podrás elegir si firmar o no su petición en contra de la vigilancia extrema en la escuela y el campus. Esto simplemente te acercará o te alejará de David Madsen. Evan. Evan es un tipo interesante. Si quieres que te deje mirar sus fotos, acierta con el autor de Muerte de un miliciano, la imagen mítica de la que te habla. Con Daniel tienes la opción de que te dibuje. Es un buen chaval, un poco tímido y eso. Para la siguiente foto, ve a hablar con Justin. Es ese tipo con gorra junto al Rodney Mullen en potencia. Te hablará de skate pero no tienes ni idea. Rebobina y usa tus nuevos conocimientos. Menciona el noseslide primero. El skater lo hará. Después pide un 360 flip. El pobre cascará sus nueces y podrás retratarlo en su dolor. Ya puedes ir a la zona de dormitorios.

Ve hacia donde está Kate sentada. Sólo falta una nube negra sobre su cabeza que truene y llueva. Detrás, cerca de un árbol, hay una ardilla jugando a ser humana junto a una lata. ¡Patata! Habla con todo el mundo antes de dirigirte a la entrada. Allí, la zorrVICTORIA y sus secuaces te cortarán el paso. Te dará caña y te hará una foto. Fíjate en el bedel, que si has tenido la deferencia de hablarle sabrás que se llama Samuel. Observa cómo sube y cuelga el cubo. Rebobina y podrás sabotearlo. Ve al cuartucho del conserje y dale potencia a esos aspersores. Eso hará que las tres arpías se levanten y despotriquen. Cuando el bueno de Samuel cuelgue el cubo la pintura terminará lo que el agua empezó y su fantástico cachemir acabara peor que en un bukake. Ahora tendrás la opción de compadecerte de ella o regodearte en su miseria. Si haces lo primero borrará la foto que te acaba de hacer y te pedirá disculpas por ser una envidiosa resentida. Esto hará que no sea tan malvada contigo, cosa que en un futuro podrá variar tu relación con ella y lo que os rodea. De lo contrario, si se la devuelves, le sacarás tú una foto y te mofarás de la mala suerte que tú misma le has proporcionado. Llámalo suerte, llámalo karma. Esta opción hará que Victoria infle su odio por ti y que os sea casi imposible ser amigas en algún momento. Sea como sea podrás entrar e investigar el pasillo.

Entra en tu cuarto y hazte una foto en el espejo. Riega la planta, toca la guitarra, haz un repaso a tu habitación. Recuerda que has venido a por el USB de Warren. En tu escritorio te han dejado una nota. Es tu compañera Dana, que te ha cogido prestado el pendrive. Ve a su habitación y descubrirás que otra estudiante, Juliet ha encerrado a Dana en su propia habitación por un rumor sobre ella y su novio. Juliet te retará a decirle su apellido. No hagas un drama, podrás rebobinar si no aciertas a la primera o si ni siquiera te has detenido a mirar los nombres de tus compañeras de residencia en el mapa. Por cierto, es Watson, ¿vale? Dana gritará desde el otro lado que fue Victoria quien difundió el rumor, que en su habitación debe haber pruebas de que todo es un bulo. Ve hacia allí. Trastea sus cosas. Desordena las fotos junto a la puerta y usa tu cámara. Rebobina si quieres fraguar una amistad con ella o déjalas así para alimentar más aún su inquina. De todas formas mira en su ordenador e imprime el mail de la discordia. Toda una joya nuestra Vic. Vuelve con Juliet y dale la prueba. Entra a recoger lo que venías a buscar. Antes puedes mirar por toda la habitación de la animadora. Puedes coger el test de embarazo, con el consiguiente cabreo de su propietaria. Rebobina, haz como que nunca has tocado eso. ¿Si vuelves atrás en el tiempo te deshaces de los gérmenes? Da igual. Ahora se incluirá ese tema en la conversación. Tú decides tu grado de implicación.


En cuanto salgas puedes advertir a Alyssa por primera vez. El karma la tiene tomada con su cabeza. Evita que el balón de football le golpee en el colodrillo. En su lugar lo hará en una ventana que acabará hecha añicos. Ve y hazle una foto.


Te diriges al aparcamiento y presencias una escena en la que David acosa a Kate. Puedes intervenir o hacer una foto. Si optas por defenderla después lo puedes utilizar a tu favor para ayudar a Kate, en caso contrario se ofusca contigo y lo tienes más complicado después, pero tienes una prueba contra el paranoico jefe de seguridad.


Aparcamiento: antes de darle el USB a Warren puedes hacer varias cosas. Aparte de cotillear un poco y hablar con Juliet (y consolarla) puedes dirigirte a la caravana, acercarte a la ventanilla trasera, guarrear un poco con los dedos y retratar tu obra. Hablando con Warren, puedes dirigir la conversación a un acercamiento con él si eliges opciones afines a sus gustos frikis. Llega un momento en que aparece Nathan con su furia idiota y comienza a atacar a Max. Warren se interpone, aparece Chloe y, mientras el pobre fanboy recibe tortas, Max se sube a la camioneta de su vieja amiga y se largan echando lechugas. De camino a la siguiente escena se produce una conversación incómoda por los años perdidos y Max se da cuenta de que su cámara se ha hecho pedazos por culpa del camello de Blackwell.


La escena se traslada a la habitación de Chloe. Allí podrás curiosear y tirar una bola de esas en la que nieva en su interior. Eso tendrá consecuencias (más adelante). Así que, si quieres puedes deshacer tu torpeza rebobinando. Después de esto, pones un CD en la minicadena y, tras una mini charla, Chloe te dice que puedes bajar a buscar las herramientas de su padrastro, para así arreglar tu Polaroid. Antes de bajar podrás mirar un montón de cosas  en la planta de arriba. En la habitación de los padres de Chloe puedes dejar (o no) entrar a un pájaro en la casa si abres la ventana. Si le dejas entrar anidará en el taller más adelante.


En la planta baja puedes interactuar con multitud de elementos. Algunos crearán breves flashbacks sonoros con momentos vividos con Chloe. Ya en el taller, mientras buscas las herramientas te darás cuenta de que falta un revólver en el expositor y de que en un armario hay un monitor que muestra imágenes de la casa. Además, al tratar de alcanzar unos archivos, derramarás algo sobre ellos pero podrás ver algunas fotos furtivas de Kate. El padrastro de Chloe y su obsesión por la seguridad. Por fin reparas en las herramientas de precisión que se encuentran encima de una caja sobre la ¿lavadora? Intuyes que si enciendes el cacharro la vibración hará que caigan, pero lo hará bajo un mueble y no podrás cogerlas. Así que agarra el cartón que hay junto al mueble y colócalo bajo el mismo para que cuando la cajita caiga puedas tirar del cartón y hacerte con tus ansiadas herramientas. Todo esto no es más que una excusa para que puedas cotillear y que Chloe, después de atar cabos y entender que le has salvado la vida, te de una cámara chachi. Para celebrar esto y que dejéis atrás los malos rollos ponéis musicote y podrás hacer una foto a Chloe bailando sobre la cama. En esto aparece David, muy oportuno y tendrás que esconderte. Tratarás de meterte en el armario pero armarás un pequeño desastre. Rebobina y aparta la lámpara para evitar la reacción en cadena. Ahora verás la escena tras la puerta del armario.
Se produce una discusión entre ellos en la que se menciona la pistola desaparecida y un discursito sobre la tenencia ilegal de drogas. Llega un momento en el que tienes la opción de seguir tras la puerta y ver cómo le dan a Chloe un cachete o intervenir y asumir la culpa del porrito. Si intervienes, pones en peligro tu beca y Chloe te enseña la pistola que le falta a David. Tú decides.

Salís por la ventana y vais al camino que lleva al faro. Recordarás tu pesadilla mañanera y podrás inspeccionar muchos elementos que desatan la nostalgia. Si bajas al principio del camino, donde hay un tablón de anuncios, y retrocedes en el tiempo podrás ver a un pájaro posado en una roca. Hazle una foto. Hazle también una a Chloe antes de sentarte junto a ella frente a la puesta de sol y comenzar a hablar de lo sucedido. Le contarás lo que has visto (cámaras espía) y ella te contará su relación con Nathan, un camello de segunda que la drogó en su habitación (de la residencia). Cuando despertó se dio cuenta de que el tipo se estaba acercando a ella con cara de pervert, pero Chloe se defendió y salió por patas, rompiendo una lámpara en el intento. Trató de cobrarle por su silencio y por eso quedaron en el baño de la escuela. Tras descubrir los planes de Chloe para con Nathan y conocer su opinión sobre Arcadia Bay y las bombas, te dará un pequeño yuyu y volverás a la pesadilla del faro, aun despierta. Tendrás que seguir a la cierva fantasma hasta la cima. Para ello deberás rebobinar varias veces para evitar ser aplastada por rocas, troncos y demás. Al llegar arriba verás un recorte de periódico de cuatro días en el futuro en el que se describe como un tornado borra la pequeña ciudad costera del mapa. Al volver en sí, terminas de sincerarte con Chloe, que al principio lo toma a broma, pero acaba creyendo que tus poderes son reales. Tras unas imágenes de los habitantes del pueblo con la maravillosa banda sonora de fondo, habrás terminado el Primer Capítulo. ¡Créditos!
Continúa tu calvario en el Capítulo 2.

Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón 

2 comentarios :

  1. Muchas gracias por la guía me ha servido de ayuda en según que partes. Lo he jugado en la versión que hay disponible para Android con un gamepad bluetooth .

    Referente al juego sin decir spoilers, es una maravilla como lo han creado, los personajes, los diálogos, la música, en definitiva todo. Hacen de este juego una experiencia divertida y al mismo tiempo emocionante, con algunas partes de la historia tristes o muy tristes (sobretodo el capítulo cuatro). La idea de poder rebobinar hacia el pasado y poder cambiar tus opciones es muy bueno y al mismo tiempo importante. Te acabas enamorando de los dos personajes principales Max y Chloe según va avanzando la historia.

    Cruzando los dedos para que Square Enix y DontNod traigan Life is Strange 2 a Android.

    Saludos y gracias A. Moreno y Saray Pavón.

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  2. Gracias a ti! Fue una experiencia inolvidable, tanto el juego como crear la, guía. Lo pasamos genial durante el proceso y si, además, te ha servido, doble satisfacción.

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